Boerenbridge
Boerenbridge, in Vlaanderen ook wel bekend als Chinees poepen is een eenvoudig kaartspel. Het wordt soms ook Chinees dekken, 10 op en neer, jodelen of pronostieken genoemd.
Inhoud |
[bewerken] Spelverloop
Het spel begint met het uitdelen van één kaart aan iedere speler in de eerste ronde. Nadat de kaarten zijn uitgedeeld, wordt de eerste kaart van de overblijvende stapel omgedraaid. Deze kaart is troef. Nadat de troef bekend is, geeft iedere speler aan hoeveel handen hij of zij denkt te gaan winnen. De persoon die als laatst moet zeggen hoeveel slagen hij haalt mag niet het aantal slagen zeggen die de som zou doen uitkomen. (Voorbeeld: in ronde 7 krijgt ieder 7 kaarten. Speler 1 zegt dat hij geen slagen haalt, speler 2 zegt drie slagen en speler 3 zegt twee slagen. Speler 4, die laatst zit, mag dus niet zeggen dat hij twee slagen gaat halen, want drie + twee + twee = zeven.) Hierbij kan het dus wel voorkomen dat het aantal slagen precies uitkomt. Een variant is dat alle spelers gelijk inzetten door tot drie te tellen en met uitgestoken vingers laten zien hoeveel slagen ze denken te halen; hierbij kan sterk overboden of onderboden worden.
Een hand is gewonnen als iedereen zijn kaarten heeft uitgespeeld. Degene die de hoogste kaart of de hoogste troefkaart heeft uitgespeeld, wint de hand. Een speler is verplicht te volgen. Een speler is echter niet verplicht een troef uit te spelen, als hij of zij de kaart van de ronde niet bezit.
In de tweede ronde worden twee kaarten uitgedeeld. De derde zijn er drie kaarten. Deze accumulatie van kaarten in de hand gaat tot de dertiende ronde (met vier spelers). 'Dertien' wordt drie keer gespeeld. De tweede keer dat dertien wordt gespeeld wordt er zonder troef gespeeld. Daarna wordt per volgende ronde steeds een kaart minder uitgedeeld. In totaal zijn er zevenentwintig ronden.
[bewerken] Puntentelling
- 10 punten voor een juiste voorspelling. Dus ook als je voorspeld hebt dat je geen hand zal winnen.
- Indien voorspelling juist: 3 extra punten voor iedere gewonnen slag. Was de voorspelling dat je twee handen zou winnen en dit lukt, dan verdien je 16 punten.
- Indien voorspelling onjuist: -3 voor ieder verschil tussen voorspelling en uitkomst. Dus was je voorspelling dat je drie handen zou winnen en je hebt er vier, dan heb je -3 punten. Was je voorspelling dat je nul handen zou winnen, en heb je vier handen gewonnen, dan heb je -12 punten.
- Als men de kaarten uitdeelt met 2 kaarten per keer mag men zijn hoopje kaarten niet opnemen alvorens het delen afgerond is, doet men dit wel: 1 punt aftrek.
- In elkanders kaarten gluren of welke andere soort van valsspelen kan ook leiden tot 1 of meerdere punten aftrek eveneens als vroegtijdig kaarten ontvreemden van de uitdeler is een vorm van storend gedrag en wordt afgestraft met het aftrekken van punten. (dit zijn bijkomende opties)
[bewerken] Varianten
[bewerken] Boerenbridge
De spelregels van boerenbridge zijn grotendeels gelijk aan die van Chinees poepen. De verschillen zijn:
- een extra tussenronde; Na de 10e ronde volgt er bij Boerenbridge nog een ronde met 10 kaarten zonder troef. Daarna volgt nogmaals een ronde met 10 kaarten maar dan weer met troef. Vervolgens wordt afgeteld naar 1 kaart.
- een sluitronde; Na de ronde met 1 kaart volgt een speciale ronde waarbij ieder speler zijn kaart voor zich houdt met de afbeelding van zich weg, zodanig dat een speler alle kaarten kan zien, maar niet zijn eigen kaart.
- de puntentelling; Elke goed of fout voorspelde slag levert of kost 3 punten in plaats van 1 punt bij Chinees poepen. Bij de Zaanse variant is elke slag, goed of fout, 5 punten waard.
[bewerken] Luciferen
In Zuidoost-Brabant wordt ook regelmatig boerenbridge gespeeld. Hier speelt men het echter met lucifers. Iedere speler heeft zo'n 8 lucifers verborgen. Nadat de kaarten zijn gedeeld, neemt iedere speler voor elke slag die hij denkt te halen een lucifer in zijn hand. Er wordt afgeteld van 3 naar 1, en bij 1 laat elke speler het aantal lucifers in zijn hand op tafel vallen. Zo wordt duidelijk gemaakt hoeveel slagen iedereen denkt te halen. Het is daar dus wel mogelijk dat het aantal lucifers ook precies overeenkomt met het aantal slagen dat gehaald kan worden. Het gebruik van lucifers heeft in Zuidoost-Brabant ervoor gezorgd dat het spel daar vaak 'luciferen' wordt genoemd. Deze vorm van boerenbridge wordt, met aangepaste puntentelling ook wel de Zaanse variant genoemd.
Een ander verschil met boerenbridge is dat luciferen vaak maar tot 8 slagen wordt gespeeld in plaats van tot 13 slagen.
[bewerken] Marshall (/The Mexican)
Deze variant gebruikt het principe van de originele boerenbridge gemengd met het spion-maarschalk principe uit stratego. Indien een speler een aas speelt, hebben de volgende spelers de mogelijkheid deze te neutraliseren door middel van een twee van dezelfde soort. Op dat moment is de speler die de twee legde de winnaar van de slag. Belangrijk is dat indien er nog kaarten van dezelfde soort volgen, de slag gaat naar de speler met de hoogste kaart geworpen na de twee.
Eventueel kan het principe van de Marshall aangevuld worden met The Mexican. Hierbij verwerft de speler die de Marshall uitvoerde het recht om de troefkaart (dit is de kaart die werd omgedraaid aan het begin van het spel om de troef te bepalen) in te zetten om een slag te verwerven. Dit recht geldt slechts voor de duur van het spel en mag enkel worden uitgeoefend aan het einde van de slag. Indien een speler over een Mexicanrecht beschikt en bijvoorbeeld de slag niet behaalde maar dat wel wilde dan mag hij aan het einde van de slag de troefkaart spelen. The Mexican volgt dan de normale regels van het spel: The Mexican kan enkel een slag behalen indien hij enige troef is in de slag of hoger dan enig andere troef in de slag. Wanneer twee spelers een Marshall verwierven tijdens het spel, geldt het principe van eerst komt, eerst maalt voor de uitoefening van The Mexican.
[bewerken] Wizard
Een variant op dit spel is Wizard. Bij Wizard zitten er behalve vier jokers (aangeduid met een "J") ook vier wizards (aangeduid met een "W") in het spel. Zowel de joker als de wizard heeft een speciale rol in de variant.
Wanneer een deelnemer de hand per se wil winnen, maar zijn hoogste troef kan niet over de hoogste troef heen die op dat moment al op tafel ligt, kan diegene (als hij/zij deze in zijn/haar hand heeft) de wizard uitspelen. De wizard staat in waarde namelijk boven de troeven. In dit geval is een troefaas dus niet op zeker een winnende hand. Een met een wizard overtroefde hand is dit wel. Mocht er na het spelen van een wizard in dezelfde hand nog een wizard gegooid worden, dan zal deze niet winnen. Dit kan handig zijn wanneer je geen handen meer wilt winnen, maar nog wel met een wizard zit opgescheept.
De rol van de joker daarentegen kan ook zeer interessant zijn. De waarde van de joker is namelijk 0. 0 kan uitgespeeld worden wanneer een deelnemer de hand dient te beginnen en niet weet welke kaart te spelen. Ook kan de joker gebruikt worden wanneer een andere deelnemer een kleur gespeeld heeft, waarvan de jokerbezitter wel een kaart bezit, maar niet mee wil gaan in de betreffende hand. De joker zorgt er in dat geval voor dat de hand bij de huidige winnaar van de hand blijft liggen.
De enige mogelijkheid dat een joker een hand kan winnen is wanneer een joker gespeeld wordt als opener van een hand en wanneer er maximaal met 4 spelers gespeeld wordt. Wanneer de joker dan als eerst gespeeld wordt, de tweede deelnemer ook een joker heeft en die als tweede speelt en de derde speler ook een joker speelt, dan is de hand statistisch gezien vrijwel zeker voor de vierde deelnemer. Maar als de vierde deelnemer de vierde en laatste joker bezit en uitspeelt, dan is de cirkel rond en is deelnemer 1 degene die de hand wint. Bij Wizard gaat men afhankelijk van de hoeveelheid deelnemers door totdat iedereen 13 kaarten in zijn/haar hand heeft.
[bewerken] Meerdere spelers
Het spel kan ook met meer dan vier spelers gespeeld worden. Er wordt dan niet gedeeld tot tien kaarten, maar tot het maximale aantal waarbij alle spelers evenveel kaarten hebben.