Boerenbridge

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

Boerenbridge, in Vlaanderen ook wel bekend als Chinees poepen, is een eenvoudig kaartspel. Het wordt soms ook Chinees dekken, Chinees bridgen, Koreaanse poker, 10 op en neer, jodelen, pronostieken, Slagenvragen, Hellen, Bollen of op-en-affen genoemd.

Basisregels[bewerken]

Spelverloop[bewerken]

Het doel van het spel is te voorspellen hoeveel slagen je in een bepaalde spelronde kan behalen. Elke spelronde begint met het uitdelen van een gegeven hoeveelheid kaarten aan iedere speler. Nadat de kaarten zijn uitgedeeld, wordt de eerste kaart van de overblijvende stapel omgedraaid. Deze kaart is troef. Nadat de troef bekend is, geeft iedere speler aan hoeveel handen hij of zij denkt te gaan winnen, te beginnen bij de speler links van de deler. Wanneer het aantal uitgedeelde kaarten per persoon hoger is dan drie dan mag de persoon die als laatst moet zeggen hoeveel slagen hij haalt (de deler) niet het aantal slagen zeggen die de som zou doen uitkomen (Voorbeeld: in ronde 7 krijgt ieder 7 kaarten. Speler 1 zegt dat hij geen slagen haalt, speler 2 zegt drie slagen en speler 3 zegt twee slagen. Speler 4, die laatst zit, mag dus niet zeggen dat hij twee slagen gaat halen, want drie + twee + twee = zeven).

In de eerste spelronde wordt één kaart uitgedeeld aan iedere speler. Deze kaart mag niet bekeken worden door de speler en wordt voor het voorhoofd gehouden, zodat alle andere spelers de kaart van de speler kunnen zien. In de tweede ronde worden twee kaarten uitgedeeld aan iedere speler, in de derde spelronde drie, de vierde ronde vier, enzovoort. Deze accumulatie van kaarten in de hand gaat door tot wanneer er net voldoende kaarten zijn om het spel te laten doorgaan (bijvoorbeeld met vijf spelers is het maximaal aantal uitgedeelde kaarten per speler gelijk aan 10). Na de spelronde met het maximale aantal kaarten wordt er in de volgende spelronden terug afgebouwd, tot de laatste ronde met één kaart per speler. Diegenen met de hoogste score na die ronde wint het spel.

Slagverloop[bewerken]

Doorgaans is de spelrichting met de wijzers van de klok mee (zie speciale regels voor een variant), zodat de speler links van de deler uitkomt bij de eerste slag van een spelronde. Nadien is het de speler die de vorige slag behaalde die mag uitkomen. Een slag is gewonnen als iedereen zijn kaart heeft gespeeld in die ronde. Diegene die de hoogste kaart heeft van de uitgekomen soort of de hoogste troefkaart heeft gespeeld, wint de hand. Een speler is verplicht de soort te volgen. Een speler is echter niet verplicht een troef uit te spelen, gesteld dat hij of zij de uitgekomen soort niet heeft.

Puntentelling[bewerken]

  • 10 punten voor een juiste voorspelling. Dus ook als je voorspeld hebt dat je geen hand zal winnen.
  • Indien voorspelling juist: 2 extra punten voor iedere gewonnen slag. Was de voorspelling dat je twee handen zou winnen en dit lukt, dan verdien je 14 punten.
  • Indien voorspelling onjuist: -2 voor ieder verschil tussen voorspelling en uitkomst. Dus was je voorspelling dat je drie handen zou winnen en je hebt er vier, dan heb je -2 punten. Was je voorspelling dat je nul handen zou winnen, en heb je vier handen gewonnen, dan heb je -8 punten.
  • Elke inbreuk tegen het spelreglement alsook valsspelen kan leiden tot één of meerdere punten aftrek. Een speciaal geval is het misdelen. Wanneer de misdeel wordt opgemerkt voor de spelronde daadwerkelijk start, wordt de deler bestraft met één punt aftrek. Indien de misdeel pas opgemerkt wordt tijdens de spelronde, dan volgt een bestraffing van -10, te dragen door de schuldigen, in casu de deler, die -5 krijgt en de eventuele andere schuldige (bijvoorbeeld een speler met een incorrect aantal kaarten; die had zijn aantal kaarten moeten natellen), die ook -5 krijgt. Het toekennen van strafpunten is de taak van de scriptor, die naar eer en geweten strafpunten toekent en daarbij buiten discussie staat voor de volledige duur van het spel, teneinde een ordelijk verloop van het spel te waarborgen.

Varianten[bewerken]

Boerenbridge[bewerken]

De spelregels van boerenbridge zijn grotendeels gelijk aan die van Chinees poepen. De verschillen zijn:

  • een extra tussenronde; Na de 10e ronde volgt er bij Boerenbridge nog een ronde met 10 kaarten zonder troef. Daarna volgt nogmaals een ronde met 10 kaarten maar dan weer met troef. Vervolgens wordt afgeteld naar 1 kaart.
  • een sluitronde; Na de ronde met 1 kaart volgt een speciale ronde waarbij ieder speler zijn kaart voor zich houdt met de afbeelding van zich weg, zodanig dat een speler alle kaarten kan zien, maar niet zijn eigen kaart.
  • de puntentelling; Elke goed of fout voorspelde slag levert of kost 3 punten in plaats van 2 punten bij Chinees poepen. Bij de Zaanse variant is elke slag, goed of fout, 5 punten waard.
  • De variant Bollen van Boerenbridge gaat tot 6 kaarten met troef, daarna een tussenronde zonder troef en dan terug tot 1 kaart. Voor elke goede voorspelling krijgt men 10 punten en per extra ronde goed geraden 2 punten.

Luciferen[bewerken]

In Zuidoost-Brabant wordt ook regelmatig boerenbridge gespeeld. Hier speelt men het echter met lucifers. Iedere speler heeft zo'n 8 lucifers verborgen. Nadat de kaarten zijn gedeeld, neemt iedere speler voor elke slag die hij denkt te halen een lucifer in zijn hand. Er wordt afgeteld van 3 naar 1, en bij 1 laat elke speler het aantal lucifers in zijn hand op tafel vallen. Zo wordt duidelijk gemaakt hoeveel slagen iedereen denkt te halen. Het is daar dus wel mogelijk dat het aantal lucifers ook precies overeenkomt met het aantal slagen dat gehaald kan worden. Het gebruik van lucifers heeft in Zuidoost-Brabant ervoor gezorgd dat het spel daar vaak 'luciferen' wordt genoemd. Deze vorm van boerenbridge wordt, met aangepaste puntentelling ook wel de Zaanse variant genoemd.

Een ander verschil met boerenbridge is dat luciferen vaak maar tot 8 slagen wordt gespeeld in plaats van tot 13 slagen.

Wizard[bewerken]

Een variant op dit spel is Wizard. Bij Wizard zitten er behalve vier jokers (aangeduid met een "J") ook vier wizards (aangeduid met een "W") in het spel. Zowel de joker als de wizard heeft een speciale rol in de variant.

Wanneer een deelnemer de hand per se wil winnen, maar zijn hoogste troef kan niet over de hoogste troef heen die op dat moment al op tafel ligt, kan diegene (als hij/zij deze in zijn/haar hand heeft) de wizard uitspelen. De wizard staat in waarde namelijk boven de troeven. In dit geval is een troefaas dus niet op zeker een winnende hand. Een met een wizard overtroefde hand is dit wel. Mocht er na het spelen van een wizard in dezelfde hand nog een wizard gegooid worden, dan zal deze niet winnen. Dit kan handig zijn wanneer je geen handen meer wilt winnen, maar nog wel met een wizard zit opgescheept.

De rol van de joker daarentegen kan ook zeer interessant zijn. De waarde van de joker is namelijk 0. 0 kan uitgespeeld worden wanneer een deelnemer de hand dient te beginnen en niet weet welke kaart te spelen. Ook kan de joker gebruikt worden wanneer een andere deelnemer een kleur gespeeld heeft, waarvan de jokerbezitter wel een kaart bezit, maar niet mee wil gaan in de betreffende hand. De joker zorgt er in dat geval voor dat de hand bij de huidige winnaar van de hand blijft liggen.

De enige mogelijkheid dat een joker een hand kan winnen is wanneer een joker gespeeld wordt als opener van een hand en wanneer er maximaal met 4 spelers gespeeld wordt. Wanneer de joker dan als eerst gespeeld wordt, de tweede deelnemer ook een joker heeft en die als tweede speelt en de derde speler ook een joker speelt, dan is de hand statistisch gezien vrijwel zeker voor de vierde deelnemer. Maar als de vierde deelnemer de vierde en laatste joker bezit en uitspeelt, dan is de cirkel rond en is deelnemer 1 degene die de hand wint. Bij Wizard gaat men afhankelijk van de hoeveelheid deelnemers door totdat iedereen 13 kaarten in zijn/haar hand heeft.

Meerdere spelers[bewerken]

De aantrekkelijkheid van Chinees Poepen ligt hem in het feit dat het aantal spelers in principe niet vastgelegd is. Een ideale set spelers bestaat uit 5 tot 8 spelers, maar het is perfect mogelijk met meer of minder spelers te spelen. Eventueel kan er voor gekozen worden in onderling overleg het aantal spelrondes te beperken (bij een laag aantal spelers) of een tweede boek kaarten toe te voegen (bij een hoog aantal spelers).

Speciale Regels[bewerken]

Het basisspel kan aangevuld worden met speciale regels teneinde het spel strategisch verder te kruiden.

Marshall (/The Mexican)[bewerken]

Deze regel gebruikt het spion-maarschalk principe uit stratego. Indien een speler een aas speelt, hebben de volgende spelers de mogelijkheid deze te neutraliseren door middel van een twee van dezelfde soort. Op dat moment is de speler die de twee legde de winnaar van de slag. Belangrijk is dat indien er nog kaarten van dezelfde soort volgen, de slag gaat naar de speler met de hoogste kaart geworpen na de twee.

Eventueel kan het principe van de Marshall aangevuld worden met The Mexican. Hierbij verwerft de speler die de Marshall uitvoerde het recht om de troefkaart (dit is de kaart die werd omgedraaid aan het begin van het spel om de troef te bepalen) in te zetten om een slag te verwerven. Dit recht geldt slechts voor de duur van het spel en mag enkel worden uitgeoefend aan het einde van de slag. Indien een speler over een Mexicanrecht beschikt en bijvoorbeeld de slag niet behaalde maar dat wel wilde dan mag hij aan het einde van de slag de troefkaart spelen. The Mexican volgt dan de normale regels van het spel: The Mexican kan enkel een slag behalen indien hij enige troef is in de slag of hoger dan enig andere troef in de slag. Wanneer twee spelers een Marshall verwierven tijdens het spel, geldt het principe van eerst komt, eerst maalt voor de uitoefening van The Mexican.

Om het uitoefenen van The Mexican ordelijk te laten verlopen (er kan immers een chaotische strijd ontstaan bij het toe-eigenen van de slag), is het van belang op te merken dat de speler met The Mexican-recht zijn wens om het recht uit te oefenen na de slag kenbaar maakt door "Wacht" te zeggen. Eens "Wacht" wordt gezegd dan mag niemand anders de slag nog toe-eigenen alvorens de speler met The Mexican-recht zijn recht al dan niet heeft uitgeoefend.

Koning-Drie[bewerken]

Bij deze regel geldt dat wanneer een koning (van eender welke soort) aan slag is, er een verplichting ontstaat om de 3 van dezelfde soort te leggen. Dus stel dat speler A de koning van harten uitkomt en speler B daarop de 9 van harten legt. Als speler C de harten 3 in zijn bezit heeft, dan is hij verplicht deze te leggen. Noteer wel dat indien speler B de slag gekocht had of de harten aas had gelegd, zodat de slag niet langer aan de koning lag, de verplichting dan vervalt.

Het leggen van de drie na het leggen van een koning aan slag heeft tot gevolg dat de speler die de koning legde zijn kaarten dient bloot te leggen voor de duur van het spel (hij of zij legt zijn kaarten goed zichtbaar voor alle spelers op tafel).

De 9-regel[bewerken]

Bij deze regel geldt dat wanneer een slag behaald wordt met een 9 (van eender welke soort), dan dienen alle spelers een kaart te kiezen uit hun hand en deze door te schuiven naar de volgende speler in de speelrichting (bij normale regels is dit in de richting van de klok, maar zie ook de 7-regel).

Deze regel maakt enkele interessante strategieën mogelijk, waarvan de George-strategie de voornaamste is. De George-strategie houdt in dat je in het bezit bent van een 9 van troef en een andere hoge troef (typischerwijs een aas of een koning). Je kan er dan naar spelen door een slag te behalen met een 9 en je andere hoge troef door te schuiven naar je buurman, die daardoor meer dan waarschijnlijk in problemen komt. Bij toepassing van de George-strategie is het gebruikelijk te verkondigen dat je "er naar zal spelen, George."

De 7-regel[bewerken]

Bij deze regel geldt dat wanneer een slag behaald wordt met een 7 (van eender welke soort), de speelrichting verandert en dit totdat opnieuw een slag behaald wordt met een 7. Met andere woorden, het spel begint in de gewone kaartrichting (in wijzerszin), maar per slag die behaald wordt met een 7, verandert de speelrichting. Noteer dat indien iemand foutief uitkomt (wanneer het niet aan zijn of haar beurt is) dan wordt er door de scriptor een strafpunt afgetrokken van de score van de betreffende speler.

Continuatie[bewerken]

Deze speciale regel houdt in dat onder bepaalde omstandigheden de slag niet beëindigd wordt na de gebruikelijke ronde maar doorgaat voor een volgend rondje (en eventueel een derde, vierde, enz...). De uiteindelijk behaalde slag telt dan mee voor het aantal rondes dat er gespeeld werd, zodat het totaal aantal slagen aan het einde van de spelronde gelijk blijft. Voor deze regel kijken we naar de cijfers op de gelegde kaarten in een ronde (ongeacht de soort). Wanneer deze opéénvolgend zijn, zonder "gat", dan is er sprake van continuatie en wordt de slag verder gezet voor een volgende ronde. Bijvoorbeeld, als een slag bestaat uit een 8, een 9, een 10 en nogmaals een 8 dan is er sprake van continuatie (8, 9, 10 en 6 zou een voorbeeld zijn van geen continuatie daar er een "gat" is met de 7). Noteer dat continuatie ook "around the corner" werkt; een aas volgt op een heer en een twee op een aas. Ook zijn er geen limieten op het aantal rondjes dat de continuatie kan doorgaan. Zo is het perfect mogelijk dat de continuatie volledig rond gaat, waarbij alle cijfers van aas tot heer op tafel liggen. In dat geval gaat de continuatie door tot het einde van de spelronde en wint diegene die op dat moment aan slag ligt, de volledige continuatieslag. Ten slotte dienen we op te merken dat de troefkaart (de omgedraaide kaart op de stapel) desgewenst kan meetellen voor continuatie. Wanneer ten minste één speler verklaart dat hij of zij wenst dat de troefkaart meetelt voor continuatie dan telt ze mee. Stel u bijvoorbeeld een situatie voor met een 9, een 10, een dame en een dame op tafel met een boer als troefkaart. Dan geldt continuatie, op voorwaarde dat de troefkaart wordt meegerekend.