EVE Online

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
De opmaak van dit artikel is nog niet in overeenstemming met de conventies van Wikipedia. Mogelijk is ook de spelling of het taalgebruik niet in orde. Men wordt uitgenodigd deze pagina aan te passen.

EVE online
EVE Online - Caldari Freighters.jpg
Ontwikkelaar(s) CCP
Uitgever(s) CCP, Atari en Valve
Datum van uitgave 6 mei 2003, EU 23 mei 2003
Genre(s) MMORPG
Speelmodus Online multiplayer
Leeftijdsklasse PEGI: 12+
Platform(s) Windows XP, Vista, 7, Mac OS X of Linux
Media Dvd en download
Systeemeisen
Minimale systeemeisen[1]:

Processor (CPU): Pentium of AMD

  • Windows: 1,5 GHz
  • Mac: 1,8 GHz

Werkgeheugen:

  • XP & OS X: 1 GB
  • Vista & 7: 1,5 GB

Harde schijf: 6 GB vrije ruimte
Videokaart:

  • Windows: 64 MB Shader Model 2.0 grafische kaart
  • Mac: ATI X1600, NVIDIA GeForce 7300 GT of beter met 128 MB videogeheugen

Beeldscherm: 1024×768

Website
Portaal  Portaalicoon   Computerspellen
Schepen van CONCORD bij een ruimtestation.
Spelers doen een aanval op een ruimtestation.

EVE Online is een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), een online-spel waar alle spelers zich in eenzelfde universum bevinden. EVE Online speelt zich af in de ruimte waarin spelers aanpasbare ruimteschepen piloteren. Het universum omvat duizenden zonnestelsels, die met elkaar verbonden zijn door middel van één of meerdere "sterrenpoorten" (stargates). Een zonnestelsel bevat meestal meerdere hemellichamen, zoals manen, planeten en asteroïden, maar ook ruimtestations en andere ruimteconstructies.

EVE Online verschilt van sommige andere MMOGs zoals World of Warcraft en EverQuest II. In Eve vergaren spelers geen ervaringspunten door het doden van vijanden of door het vervullen van opdrachten. Spelers verwerven vaardigheden door het volgen van trainingen die een zekere leertijd benodigen. Spelers kunnen zo dezelfde "vaardigheden" ontwikkelen, los van de frequentie en duur waarmee het spel gespeeld wordt.

Speelwijze[bewerken]

Om het spel te kunnen spelen moet men beschikken over een account. Een proefaccount is gratis en verloopt na twee weken. Dit proefaccount kan in een volledig account omgezet worden tegen (periodieke) betaling. Het is per persoon toegestaan meerdere accounts te gebruiken. Een account bevat een aantal menselijke spelkarakters, de avatars van de speler. De speler kan een spelkarakter aanmaken en het geslacht, ras, "bloedlijn"; en afkomst kiezen.

Spelkarakters bevinden zich voor het overgrote deel van de tijd in een geavanceerde ruimtecapsule. Die is gevuld met embryonale vloeistof en legt een verbinding met het brein van het spelkarakter. Verder maakt de capsule oneindig leven mogelijk. De speler kan de capsule in een ruimteschip plaatsen en van daaruit het schip besturen. Het schip en de capsule vormen als het ware het mechanische lichaam van de piloot. Op het moment dat het spelkarakter sterft, bijvoorbeeld doordat het schip en de capsule vernietigd worden, worden alle gedachten en herinneringen in een nieuwe kloon gestopt. Deze kloon bevindt zich in een medische faciliteit en wordt na het inladen van de gedachten/herinneringen "gereanimeerd". Ook kan de speler beschikken over klonen in vergelegen sterrenstelsels, waardoor men een lange of onveilige reis vermijdt. Dit zijn de zogenaamde "springklonen" (jump clones).

De speler kan de handel en wandel van het eigen spelkarakter bepalen. Men kan zodoende niet alleen ruimteschepen bedienen voor onder andere piraterij, ontginning en fabricage, maar ook communiceren met andere spelkarakters (via chat, eve-mail of spraak) en met niet-spelerkarakters (bestuurd vanaf de server). Tevens is het mogelijk handel te drijven op de open markt of in besloten kring. Het speelgeld kent dan ook een eigen munteenheid ("ISK"), waarmee spelers onder andere een accountverlenging kunnen aankopen.

Spelkarakters hebben vijf geestesattributen: intelligentie, perceptie, charisma, wilskracht en geheugen. Deze stellen het karakter in staat om vaardigheden aan te leren. Hoe hoger deze eigenschappen, hoe sneller het spelkarakter vaardigheden kan aanleren. Er zijn ook implantaten die deze attributen verhogen. Een vaardigheid kan worden aangeleerd als men beschikt over het vaardighedenboek (skillbook).

Inhoud van het spel[bewerken]

De wereld van EVE wordt bewoond door vijf grote rijken; de Amarr, Caldari, Galente, Jove en de Minmatar. Al deze rassen zijn van menselijke afkomst; hun voorouders betraden dit stuk van het universum duizenden jaren geleden door een natuurlijk wormgat (doorgang). Hoewel de meeste van de eerste nederzettingen ten onder gingen nadat het wormgat plots instortte (afgesneden van de Aarde), overleefde een aantal van hen toch. Vandaag de dag zijn deze rassen de nakomelingen van deze verspreide kolonies. De rassen zijn:

  • Amarr
  • Caldari
  • Gallente
  • Minmatar
  • Jove (niet speelbaar)

De speler kan in het begin kiezen uit een van vier rassen met voor elk ras onderverdelingen (voorouders en bloedlijn). EVE Online kent geen buitenaardse rassen. Elk "ras" is menselijk van oorsprong. Uitzonderingen zijn de "Drones": kunstmatige intelligente robots die ontspoord zijn binnen een beschaving, doorgaans de Gallente omdat die het meeste gebruikmaken van drones. Later zijn hier de "Sleepers" bij gekomen, drones van een verloren gegane onbekende beschaving. Deze leven in de zonnestelsels die alleen via de wormgaten bereikbaar zijn.

Amarr[bewerken]

Het grootste rijk van alle rassen in het universum van EVE, Amarr bestaat uit 40% van alle bewoonde stelsels. De Ammar Keizerin staat aan het hoofd van een hiërarchisch, autoritair en imperialistische staat met onder haar de The Five Heirs de hoofden van de vijf koninklijke families waaruit een nieuwe keizer/in wordt gekozen. De Keizerlijke autoriteit is absoluut en wordt niet tegengesproken. Maar het oude en bureaucratische systeem van overheersing maakt het moeilijk voor hem/haar om zijn/haar macht in persoon door te drukken. De vijf erven regeren dan ook in zijn/haar naam, waarbij zij het gigantische rijk verdelen.

De Keizerin en haar vijf erven hebben een levensverwachting van minimaal 500 jaar. Uitgebreide implantaten houden hun fragiele lichamen in leven, zelfs als hun organen het begeven. Deze implantaten zijn vaak duizenden jaren oud, en zijn het symbool geworden van koninklijke verlichting in de ogen van de Ammarianen.

Altijd een diep religieus volk, religie blijft van groot belang voor elke Ammariaan, een eigenschap die door de tijd verantwoordelijk is geweest voor zowel grote daden als groot kwaad. Kort nadat ze herstelden van het sluiten van de EVE wormgat, zijn de Ammarianen begonnen met het uitbreiden van hun rijk ten koste van naburige staten. De naties die ze veroverden werden tot slaven gemaakt, een praktijk die goed werd gekeurd in hun religieuze overtuigingen. Sindsdien hebben de Ammarianen elke natie en elk ras dat ze tegen kwamen tot slaven gemaakt, daardoor is tegenwoordig slavernij een essentieel onderdeel van de Amarr samenleving. Dit heeft natuurlijk, hun relaties met andere rassen flink onder druk gezet, in het speciaal met de vrijdenkende Gallenteanen.

De Amarr, waren de eerste van alle rassen in EVE die de Warp-technologie herontdekte, met name dan sprongpoorttechnologie. Nadat ze dit meer dan 2000 jaar geleden deden, begonnen ze direct hun rijk uit te breiden naar nabije sterrenstelsels, op deze manier langzaam maar zeker hun rijk opbouwend. Tijdens die expansie kwamen ze twee menselijke rassen tegen, die beide het lot ondergingen om te worden onderworpen als slaven door de veel machtigere Amarr.

Recenter echter, liepen de Amarr tegen serieuze tegenstand aan. Allereerst ontmoetten de Amarr de Gallente Federatie. Hoewel veel kleiner dan het Amarr Keizerrijk, constateerden zij dat de economische en militaire macht van de Gallente een gelijke was als die van hunzelf.

Kort daarop, werden de Jove ontmoet, en de Amarr deden een vruchteloze poging hen te onderwerpen, wat resulteerde in een vernederende nederlaag. Erger nog, de Minmatar die al die jaren door de Amarr als slaven werden gebruikt, maakten van de situatie gebruik om in opstand te komen tegen hun slavendrijvers.

Sinds deze gebeurtenissen de afgelopen 200 jaar, hebben de Amarr geleerd gereserveerder en behoudender te reageren. Hun expansiedrift is in tempo omlaag gegaan en hun omgang met andere rassen is minder drukkend dan voorheen. Toch beschouwen de Amarr zichzelf als het machtigste ras in EVE, al was het alleen door hun absolute grote en hoeveelheid troepen.

Caldari[bewerken]

Als een staat gebouwd op bedrijfskapitalisme, wordt de Caldari Staat bestuurd door een paar Mega corporaties die de staat onderling verdelen en zij controleren en sturen elk aspect van de gemeenschap. Elke corporatie bestaat uit duizenden kleinere organisaties, variërend van industriële clubs tot juridische kantoren. Al het land en onroerend goed is in bezit van de corporatie die het verhuurt aan de burgers, en regeren en wethandhaving worden ook uitgevoerd door de onafhankelijke corporaties.

De Caldari gemeenschap is een gemeenschap gebouwd op militaire tradities. Als volk, hadden hun leden een lange en bloedige oorlog moeten vechten voor onafhankelijkheid en had zelfs hun thuisplaneet moeten opgeven aan hun gehate vijanden, de Gallente. Het was rond deze tijd dat de corporaties zich hadden opgesteld als de sturende factor achter de nieuwe Caldarische Staat. Hoewel de Caldari al tientallen jaren niet meer in oorlog zijn, streven ze nog steeds naar het toppunt van militaire technologie en hun schepen, wapens en vecht methodes zijn aan niemand ondergeschikt behalve de Jove.

Om hun agressieve aard in toom te houden, zijn de Caldari actief in het doen en sponsoren van sportieve activiteiten. Veel van deze sporten zijn bloedige, gladiatorachtige competenties, waar andere meer als races zijn. Welke sport dan ook, de Caldari houden enorm van weddenschappen op de uitkomst, wat de gokindustrie gigantisch maakt binnen de Caldari Staat.

De Staat biedt zijn burgers het beste en het ergste in levensomstandigheden. Zolang burgers zich in toom houden, zich aan de wet houd enzovoort, dan kan het leven best prettig zijn en productief. Maar voor degene voor wie dit strikte en rigoureuze en gedisciplineerde leven niet is weggelegd, kan het leven behoorlijk snel onmogelijk worden. De zwakken verliezen hun respect van de familie, status, geld, welvaart en de enige optie is vaak om zichzelf van het leven te beroven of weg te trekken uit de Staat. Hoewel de Caldari niet erg gesloten zijn voor buitenstaanders, hechten ze enorm veel waarde aan hun manier van leven en hun maatschappij, en tolereren enkel buitenstaanders die zich aan hun regels houden. Hoewel dit de corporaties dictatoriale macht geeft, zijn ook de corporaties net zo gebonden aan de wetten en gebruiken als de individuen binnen de Staat. De voortdurende, felle competitie tussen de corporaties zorgt voor een gezonde, consument gedreven sociale omgeving, waar bijna iedereen van profiteert.

Hoewel de Staat van Caldari lang niet zo groot is als die van de Gallente, laat staan de Amarr, zijn de Caldari toch gevreesd en bewonderd door het universum van EVE. Hun economie is sterk en hun militaire macht is gelijk aan die van de andere grote rijken. Samen met het feit dat ze nog gewetenlozer zijn dan de Gallente en nog vechtlustiger dan de Ammar, dit maakt hun in vele opzichten tot de bemoeizuchtigste van alle rijken. Veel van de handel wordt gedaan door de individuele corporaties dan de Staat zelf. Dit maakt het voor andere rijken weer moeilijker om met de Staat op politiek niveau te handelen. Als een corporatie schuldig wordt bevonden aan onethisch handelen, verdwijnt het simpelweg in de moederorganisatie en een andere corporatie neemt zijn plaats in. Maar als één Caldarische corporatie wordt bedreigd dan staat de moedercorporatie (en alle corporaties die daaronder hangen) en vaak de hele staat achter de bedreigde corporatie in volle kracht.

Gallente[bewerken]

De Gallente. Vol van zelfvertrouwen, zich met iedereen bemoeiend, pompeus en soms vermoeiend, liberalisten en verdedigers van de vrije wereld. Men houdt van ze, of men haat ze, maar je kunt niet om ze heen. Iedereen heeft een mening over de Gallente Federatie. Het hangt allemaal af van welke kant je ze beschouwt. Voor velen is de Federatie ' het beloofde land' waar dromen uitkomen. Als afstammelingen van Tau Ceti Fransen, geloven de Gallente sterk in vrije wil en humane rechten, ondanks verscheidene incidenten en terugvallen in hun lange geschiedenis.

Er wordt gezegd dat, eenmaal je op de ' Kristallen Boulevard op Caille' bent geweest, je alles hebt gezien wat er te zien is in je leven. Toegegeven, het uitzicht is spectaculair, maar als er één ding is wat je nooit in zijn geheel kan zien, dan is het de Gallente Federatie wel. Men kan in de lengte en breedte ervan reizen, zich verbazen over Zonnespiraal op Troux, het Akat Gebergte beklimmen op de tropische planeet Intaki, of zich vergapen aan de Mendreense dansers op Sovicou. Waar men ook gaat, men zal altijd iets nieuws en spannends zien, zelfs als je dezelfde plek opnieuw zou bezoeken. De Gallente maatschappij zit in een constante staat van innovatie, vooruitgang en vernieuwing.

Weinig samenlevingen laten zulke scherpe contrasten zien als bij de Gallente. Veel van de rijkste mensen in het universum zijn Gallente, wat zorgt voor een constante vraag naar luxegoederen. Tegelijkertijd leven er miljoenen armen in de Federatie. Omdat de liberaal en marktgedreven economie en individuele vrijheid iedereen de kans geeft om aan de top te geraken, is het net zo makkelijk om naar de onderkant van de sociale ladder te vallen.

In de wereld van EVE zijn de Gallente de koningen van de amusement. Van goedkope pornofilms tot gigantische optredens voor een altijd geïnteresseerd publiek. Gigantische en luxueuze ruimtecruiseschepen en de prachtigste hotels en resorts zijn er te vinden. Alles wat je hart en lichaam begeert, de Gallente hebben er meer dan genoeg van in huis.

De Gallente zijn niet alleen in hun Federatie. Binnen hun grenzen huist een grote variëteit van inwoners, verschillend in grote en vertegenwoordigd door bijna alle rassen in EVE. De meesten verlieten hun eigen rijken of gebieden door politieke of ideologische geschillen, of gingen simpelweg op zoek naar vrede en voorspoed. Binnen deze groep bestaan nog twee rassen: de Intaki en de Mannar, beide door de Gallente gevonden, terwijl ze hun rijk uitbreidden. Beide rassen waren nog in een redelijk primitieve staat toen ze werden gevonden, maar sinds ze onder de bescherming en leiding staan van de Gallente zijn beide rassen opgebloeid en zijn het tegenwoordig volledig en gerespecteerde leden van de Federatie.

De Caldari waren oorspronkelijk onderdeel van de Federatie, maar de vele diepliggende verschillen en het gezamenlijk wantrouwen voor elkaar, dreven hen uit de Federatie en ze stichtten zo hun eigen rijk. Een lange tijd woedde een oorlog tussen de Caldari en Gallente, maar sinds niemand voldoende voordeel won om een overwinning te claimen, werd toch vrede gesticht tussen beide rijken.

Minmatar[bewerken]

In een robuuste en niet-lullen-maar-poetsen samenleving, zijn de Minmatar een doelgericht en onafhankelijke ras. Hun thuisplaneet Matar is een natuurlijk paradijs, hoewel eeuwen van misbruik veel van van haar schoonheid weggenomen heeft.

Voor de Minmatar is het belangrijkste in het leven om te kunnen zorgen voor zichzelf in vrijheid, en hoewel familie een belangrijke rol speelt in hun samenleving, geven ze de voorkeur om zichzelf via hun Clan of Stam te identificeren waarbij ze horen. Een clan kan een klein of groot aantal leden hebben, maar de grote wordt voornamelijk bepaald door de algemene uitvoering en taken van de leden. De meeste specialiseren zich in één bepaalde activiteit. Sommige kiezen voor een leven op een planeet en een agrarisch bestaan of industriële bijdrage, terwijl andere rondreizend door de wereld van EVE zich concentreren op een bestaan van handel, piraterij of bestaan als huurling.

In een ver verleden waren de stammen constant in oorlog met elkaar. Echter hebben de Minmatar geleerd dat samenwerking belangrijker is, en alhoewel sommige clans hun eigen religie en ideologische identiteit proberen te behouden, handelen ze als één stem en één volk naar andere rassen toe.

De voorspoed van de Minmatar is voor- en achteruit gegaan door de tijden heen. Op een zeker moment hadden ze een bloeiend rijk met een niveau van mechanische industrie die ongeëvenaard was in het Universum van EVE. Later, echter, werden ze onderworpen als slaven en werden ze eeuwen lang gebruikt en misbruikt door hun buitenaardse meesters. Vandaag de dag hebben de meeste hun vrijheid weer teruggewonnen. Maar hun erfenis en stempel van de tijd als slaven drukt nog altijd op hun ras.

De Minmatar zijn in aantal het grootste ras in de wereld van EVE, maar hun grote hoeveelheid is verdeeld in vele fracties. Hoewel de Minmatar Republiek de officiële staat is, leeft slechts een kwart van de Minmatar bevolking erin. De grootste populatie, bijna een derde is tot slaaf gemaakt in het gigantische rijk van de Amarr, terwijl een vijfde zich bevindt binnen de Gallente Federatie. Dit zorgt voor een krachtig politiek blok wat de relatie tussen Gallente en de Amarr in een constante staat van wrijving zet. Het restant, welke geen onderdeel zijn van een formele organisatie, leven als vrije mensen in het hele universum. Sommige zijn vrije loonarbeiders die van stelsel naar stelsel reizen, zoekend naar werk. Andere hebben een levensstijl gekozen aan de 'schaduwkant' van de wet, levend als piraten, smokkelaars en transporteurs van allerlei illegale goederen. Veel van de grote criminele organisaties in de wereld van EVE worden door Minmatar geleid.

Jove[bewerken]

Als de meest mysterieuze en ongrijpbare van alle rassen in EVE, de Jove zijn in aantal maar een fractie van hun buren, maar hun technologische superioriteit maakt hen buiten proportioneel machtig.

Hoewel zeker van menselijke afkomst, lijken ze voor de andere rassen toch vaak buitenaards (en werden in het verleden misschien ook zo gezien). De reden hierachter is dat de Jove genetische manipulatie zien als de oplossing van alle plagen en ziektes van het menselijke ras. Over een periode van duizenden jaren hebben de Jove geëxperimenteerd met elk denkbare genetische modificatie aan zichzelf die hun technologie kon dragen. En terwijl hun macht en technologie groeide, groeide ook hun geloof dat ze tot alles in staat waren. Dit leidde vervolgens meer en bizarre mutaties aan hun lichaam en geest, een beleid wat werd ondersteund door een strikte overheids controle.

Maar één noodlottig moment in hun historie verloren de Jove de controle gedurende een paar generaties, waarbij de gevolgen catastrofaal waren. Gedurende deze tijd waren de Jove begonnen met het manipuleren van hun basisinstincten, waarbij ze agressie en seksuele driften in toom hielden, maar tegelijkertijd nieuwe instincten versterkten. Sinds de 'Verborgen Dagen', zoals de Jove hun tijdelijke sociale instorting noemen, hebben ze geprobeerd om de stukjes weer bij elkaar te voegen, maar hun DNA is op vele plaatsen onherstelbaar beschadigd. Het gevolg hiervan is de beruchte 'Ziekte van Jove' (Jovian Disease). Doordat het genetisch is, is het niet besmettelijk voor andere rassen, maar onder de Jove veroorzaakt het een depressie die zo diep en intens is, dat het slachtoffer alle wil om te leven verliest. Dood volgt meestal binnen een paar dagen of weken. Ondanks dit, hebben de Jove het instorten van de EVE wormgat erg goed doorgemaakt. Binnen slechts een paar eeuwen waren ze hersteld en hadden ze een hi-tech samenleving. Ze bezette een groot aantal stelsels en stichtte een rijk wat negenduizend jaar voortduurde. Maar ook de Jove zijn tegenwoordig niet op hetzelfde niveau van hun eerste rijk wat zo lang stand hield. De Ziekte van Jove in de samenleving zorgt voor een reproductieve dwangbuis, en voorkomt dat ze in aantallen toenemen om hun rijk weer te doen bloeien.

De Jove smachten naar kennis, en kennis boven alles. Hun superieure technologie heeft het mogelijk gemaakt om te infiltreren in alle rassen met afluister apparatuur en sensoren. Dit heeft hun een niet te evenaren toegang gegeven tot informatie die ze gebruiken om hun positie te versterken binnen de rassen. De Jove verkopen veel van hun geavanceerde technologische apparatuur aan andere rassen, en dit boven alles, zorgt dat ze niet lastig gevallen worden.

De Jove maatschappij is mysterieus en moeilijk te begrijpen. Hierdoor en door andere redenen blijft het een zéér gesloten maatschappij, en er zijn maar weinig vreemden van buiten het Jove rijk die binnen hun grenzen leven.

PvP[bewerken]

Waar EVE sterk in is, is het Player versus Players (PvP) gedeelte. Waar het leven van EVE feitelijk op neer komt is dat je als speler het reilen en zeilen van andere spelers kunt beïnvloeden met jouw acties en daden. Of je daarbij ook tegen spelers strijd of juist met ze samenspeelt tegen andere spelers is wat het spelen zo interessant maakt.

Wanneer je verwikkeld bent in een veldslag met vele andere spelers en je door een explosie 15 sprongen in een vers lichaam verder wakker wordt, kan het even duren voordat je je weer in de actie kunt mengen. Dit ongemak is blijkbaar zo groot, dat veel spelers zo min mogelijk risico willen nemen om hun capsule opgeblazen te laten worden.

EVE dient te worden gezien als een gigantische 'zandbak'; acties van spelers elders kunnen van invloed zijn op de beleving en de acties van spelers op jouw locatie, wat ook jou als speler beïnvloed (zie hiervoor ook uitleg in het hoofdstuk 'Economie' ).

Security status[bewerken]

Een groot verschil met andere MMORPG's is dat EVE zeer hard en genadeloos is voor de speler. Bij veel andere spellen is PvP (Player versus Player) op vrijwillige basis. In EVE is dit niet het geval. Elke speler kan waar dan ook aangevallen worden. Afhankelijk van de "security status" van het zonnestelsel waarin dit gebeurt heeft dit zeer grote tot geen consequenties. De security status loopt van 1.0 (zeer veilig) tot -1.0 (dodelijk).

  • 1.0 t/m 0.5

Zwaar beveiligd gebied, of "hi-sec". Een spelerkarakter dat een vreedzaam schip aanvalt wordt op zijn beurt aangevallen door CONCORD (de computergestuurde politie van het spel) en zijn schip vernietigd. Een vreedzame schip wordt bestuurd door een spelerkarakter die niet aangemerkt is als crimineel en die niet in oorlog is met de agressor. De reactietijd van CONCORD is afhankelijk van het security status-getal. In 1.0 is CONCORD binnen 5 seconden aanwezig. In 0.5 duurt dit 30 seconden. Het aanvallen van schepen in beveiligde ruimte met de bedoeling ze te vernietigen en te plunderen voordat CONCORD de aanvaller opblaast is redelijk algemeen en wordt Suicide ganking genoemd.

  • 0.4 t/m 0.1

Licht beveiligd gebied, of "low-sec". De speler wordt alleen nog beschermd bij de ruimtestations en de sprongpoorten door computergestuurd geschut. CONCORD is niet aanwezig. Op andere plekken zoals asteroïdengordels kunnen spelers ongestraft aanvallen. De agressor krijgt alleen een verlaging van zijn eigen security status, en wordt tijdelijk aangemerkt als crimineel. Is de security status lager dan -5.0, dan is het de speler niet meer toegestaan om zwaar beveiligde ruimte te betreden. Ook is dit karakter dan permanent aangemerkt als crimineel en kan waar dan ook ongestraft aangevallen worden door andere spelers.

  • 0.0 t/m -1.0

Onbeveiligd gebied, of "null-sec". Er gelden geen regels meer. Iedereen kan iedereen aanvallen zonder te vrezen voor security status.

Bedrijven, allianties, machtsblokken[bewerken]

In andere MMORPG's (zoals in WoW) noemen ze hen gilden (Engels: guilds), in EVE organiseren spelers zich in bedrijven (corporations). Elke speler begint in een NPC bedrijf van zijn of haar ras, maar kan er ook voor kiezen een eigen bedrijf te beginnen, of zich aan te sluiten bij een al bestaande. Een bedrijf kan samenwerken om met andere bedrijven en een alliantie vormen.

Allianties die in null-sec opereren werken vaak samen, en vormen machtsblokken. In null-sec is het voor een alliantie mogelijk soevereiniteit the claimen over een zonnestelsel middels een territoriale aanspraakeenheid (Engels: territorial claim unit). Deze wordt ergens verankerd en fungeert als een soort vlag. Een alliantie in bezit van territorium kan dan onder andere de manen van het systeem delven op zoek naar zeldzame mineralen die veel speelgeld kunnen opbrengen. Allianties voeren oorlog over deze bronnen, en EVE staat bekend om haar enorme oorlogen waarin machtsblokken tegen elkaar optrekken. Andere zaken die mogelijk gemaakt worden door soevereiniteit zijn eigen sprongbruggen (jump bridge) en planetaire interactie.

Door de grootte van deze organisatiestructuren resulteerde dit meer dan eens tot gigantische slagen, waarbij soms wel tot 1500 spelers van verschillende partijen tegelijkertijd tegenover elkaar stonden in één zonnestelsel (zonder dat de node- of server het begaf). Dit is voor vele spelers ook wat PvP in EVE zo interessant maakt; de veldslagen en oorlogen zijn van een grootte zoals je ze ook in films ziet.

Ook bestaan er allianties die zich in het geheel verhuren (wat ook mogelijk is voor individuele corporaties). Deze huurlingen (mercenaries) kunnen voor van alles worden ingehuurd, als de prijs maar hoog genoeg is; oorlog verklaren, lastig vallen, saboteren of zelfs infiltratie en spionage. De bekendste coalitie van huurlingen was MC (Mercenary Coalition).

Daarnaast zijn er ook NPC machtsblokken, waarbij een speler zich kan aansluiten. Op deze manier kan een speler, zoals een echte rolspeler dat wil, zich helemaal in de verhaallijnen storten die bij de verschillende rassen horen (Gallente versus Caldari, Amarr versus Minmatar).

PvE[bewerken]

EVE is sterk PvP-georiënteerd, maar ook PvE (player versus environment) is mogelijk.

EVE kent daarvoor NPC agenten die vanuit de NPC ruimtestations opdrachten (missies) uit kunnen geven. De missies variëren van het transporteren of verkrijgen van goederen, tot het vernietigen van andere schepen of het vinden van specifieke objecten of goederen. De agenten zijn onderverdeeld in niveaus van 1 tot en met 5. Iedere speler kan missies doen op het eerste niveau, maar ze worden vanaf 3 erg pittig. Niet alleen heb je specifieke uitrusting of een schip nodig (een industrieel schip, slagschip of een zware gevechtscruiser), maar missies van hogere niveaus zijn alleen beschikbaar voor degenen die hun strepen verdiend hebben. Voor elke succesvol uitgevoerde missie krijgt men speelgeld, een verandering van reputatie en loyaliteitspunten. De reputatie vanuit het bedrijf dat de opdracht gaf wordt verhoogd, en in mindere mate ook vanuit de fractie waar het bedrijf deel van uitmaakt. Bij gevechtsmissies echter wordt de reputatie vanuit de bevochten partij verminderd. Wanneer men bijvoorbeeld veel gevechtsmissies uitvoert voor agenten van de Gallente-fractie, gaat dat vaak ten koste van je verstandhouding met de Caldari en is het moeilijk om bij die fractie missies uit te voeren voor een NPC agent.

Voor level 4 missies en hoger geldt dat je ze vaak alleen (solo) kan uitvoeren, maar soms echt hulp nodig hebt van medespelers. Dit betekent ook vaak dat de beloning in geld of goederen interessanter is. Een grote mogelijke bron van inkomsten is missies doen voor een onderzoeksagent. Via kansen kun je kans maken op zogenaamde blauwdrukken (blueprints) waarbij je soms enkel een onderdeel of simpel schip kunt maken. Soms echter loop je tegen een jackpot aan en kun je zogenoemde tech2 spullen maken, waarbij de winstgevendheid door het plafond kan schieten.

Een andere manier van geld verdienen is om met scanners op je schip om zogenaamde "complexen" en "wormgates" in de ruimte te vinden die andere uitdagingen vormen.

Een andere vorm is het zogenaamde "ratten" (ratting). In ruimtelijke anomalieën en in de asteroïdengordels van de zonnestelsels verschijnen op onregelmatige intervallen NPC-piraten. Deze hebben een prijs op hun hoofd staan, en door ze te vernietigen kan men dit incasseren. Hoeveel dat is, is afhankelijk van de sec status van het zonnestelsel. Vanaf 0.8 verschijnen er kleine fregatten, en in de -1.0 systemen verschijnen pittige slagschepen met wat ondersteuning. Het voordeel van zwaardere NPC tegenstanders is dat ze een hogere prijs op hun hoofd hebben (soms wel 5 miljoen ISK), het nadeel is dat de low-sec ruimte ook kan betekenen dat andere spelers het op je gemunt hebben (piraten). Meer risico betekent dan ook meer geld, maar een grotere kans om in een kloon-faciliteit wakker te worden omdat je capsule opgeblazen werd.

Ruimteschepen[bewerken]

De speler begint met een zeer beperkte verzameling vaardigheden, en kan in het begin alleen het meest simpele fregat vliegen. Naarmate men meer vaardigheden oefent kan men grotere en betere ruimteschepen kopen. Door het oefenen van meer vaardigheden kan men naast meer schepen ook steeds voor een meer specialistische toepassingen kiezen voor dat schip. Door de indeling van de klassen kan een speler kiezen voor een specialistische rol (zoals aanval, verdediging of een logistieke rol, of een bredere rol) maar elke keuze gaat ten koste van andere eigenschappen.

Het kiezen voor meer bepantsering bijvoorbeeld, zorgt ervoor dat je schip langzamer wordt; de keuze van een groter schip zorgt ervoor dat je schip makkelijker te raken is. Een klein schip is wendbaar en moeilijk te raken maar heeft vaak te weinig vuurkracht om grote schepen veel schade te kunnen berokkenen.

De stelregel is dat vaak elk type schip of de uitrusting een tegenpool of contra heeft. Voor elke offensieve keuze is een verdediging mogelijk door de tegenstander. Dit maakt het balanceren en uitkiezen van het juiste schip en uitrusting voor veel spelers een interessante opgave; de mogelijkheden zijn namelijk eindeloos. Dit maakt ook het werken in groepsverband juist interessant; een vloot met verschillende schepen en rollen kan voor een balans zorgen die in het voordeel van de groep werkt.

Classificatie[bewerken]

Elk ras heeft zijn karakteristieke wapensystemen en schepen, maar ze zijn allemaal als volgt ingedeeld:

  • fregatten (frigates): Kleine zwakke maar snelle scheepjes.
  • jagers (destroyers): Groter en meer vuurkracht dan fregatten.
  • kruisers (cruisers): Middelgrote schepen met redelijke verdediging.
  • slagkruisers (battlecruisers): Stoerdere uitvoeringen van de kruisers, met behoorlijke aanvalskracht.
  • slagschepen (battleships): De ruggengraat van elke vloot in EVE. Grote schepen die behoorlijk kunnen uithalen met zware pantsering.
  • vliegdekschepen (carriers): Grote schepen met enorme pantsers die gebruikmaken van computergestuurde fighters. Een gewild doelwit voor een vloot kleinere schepen.
  • kapitale schepen (capitals)

Waaronder het Moederschip en de Dreadnaught. Speciaal gemaakt voor het aanvallen van een ruimtebasis, en stationaire doelen. Ze kunnen enorme schade aanrichten, maar geen snelle schepen raken. Van de kapitale schepen is er tenslotte de behemoth onder de ruimteschepen: de Titaan (Titan). Deze 25 kilometer lange monsters zijn traag, maar hebben rampzalige wapens waarmee ze objecten in een straal van 250 km één voor één vernietigen.

De fregatten, jagers, kruisers, slagkruisers en slagschepen hebben ook T2 (Tech-2, technologieëniveau 2) varianten die sterker zijn. Deze worden als volgt aangeduid:

  • fregatformaat: onderschepper (interceptor) aanvalsschip (assault ship), stealth bommenwerpen (stealth bomber), verborgen fregat (covert ops frigate), elektronische oorlogvoeringsfregat (electronic warfare frigate).
  • jagerformaat: saboteur (interdictor).
  • kruiserformaat: zware aanvalskruiser (heavy assault cruiser), zware saboteur (heavy interdictor), zware verkenner (force recon), logistiek (logistics).
  • slagkruiserformaat: commandoschepen (command ships)
  • slagschipformaat: geheime operaties (black ops), plunderaars (marauders)

Ook zijn er schepen met vreedzamere bedoelingen:

  • industriële schepen (industrial ships) (T2-variant: transportschepen (transport ships))

Vrachtscheepjes met minimale verdediging maar een groot vrachtruim.

  • delfaken (mining barges) (T2-variant: gravers (exhumers))

Schepen om de asteroïden in de gordels te delven voor metaalertsen of enorme ijsklompen. Deze kunnen worden geraffineerd en de producten hiervan worden gebruikt als bouwstof of brandstof.

  • vrachtschepen (freighters) (T2-variant: sprongschepen (jump freighters))

Enorme vrachtschepen die enorme hoeveelheden vracht kunnen vervoeren, maar zichzelf op geen enkele manier kunnen verdedigen.

Economie[bewerken]

Een ander belangrijk verschil met andere MMORPG's is dat de economie in EVE de eerste economie is die vrijwel volledig door spelers wordt aangedreven. CCP heeft zelf een hoofdeconoom aangesteld (Dr. Eyjólfur Guðmundsson) die de economie van EVE in de gaten houdt. Er zijn zelfs wetenschappelijke studies gedaan naar het gedrag van de economie van EVE Online.

In grote lijnen zorgt een constante stroom van vraag en aanbod, schaarste of overvloed ervoor dat prijzen voor onderdelen, schepen en grondstoffen net zo bewegelijk zijn als in de echte wereld. Spelers hebben de mogelijkheid om via de markt goederen (hetzij gekocht, gewonnen of veroverd) te verkopen of te kopen. Spelers kunnen met hun gedrag de prijzen beïnvloeden. Oorlog zorgt voor schaarste en een stijgende vraag van munitie en schepen, terwijl een overmatige productie van grondstoffen de prijzen ervan kan doen kelderen.

Daarnaast zorgt CCP via NPC-kanalen voor een stabiele vraag in de markt van basisgoederen, waardoor er voor spelers altijd speelruimte is om wat geld te verdienen. Dit is vooral voor startende spelers belangrijk omdat zij zo altijd wat kapitaal kunnen maken.

Om veel geld te verdienen werkt de economie in EVE net als de echte economie in onze wereld; 'it takes money to make money'. Dat wil zeggen dat een speler al wat beginkapitaal nodig heeft om meer kapitaal te kunnen maken. En dan nog is het mogelijk dat een speler veel geld verliest in plaats van wint als de economie tegen zit. Slim investeren luidt het advies.

Om een idee te geven hoe de productie economie werkt het volgende voorbeeld:

  • Speler A (startende speler) heeft met wat geld een blauwdruk (blueprint) gekocht op de markt om een basisonderdeel voor een schip te kunnen maken; een 'Shield Booster II'.
  • Speler A heeft geen grondstoffen om met die blauwdruk tot productie over te gaan en heeft dus grondstoffen nodig. Deze zou hij kunnen kopen of zelf winnen.
  • Met de nodige risico is de speler een paar uur bezig geweest om zelf grondstoffen te delven en heeft deze veilig met zijn blauwdruk in een fabriekslot (productionslot) geparkeerd en is klaar om te gaan produceren.
  • Met zijn vaardigheden duurt het een paar uur, voordat 100 van deze Shield Boosters II zijn gemaakt. Had de speler zijn vaardigheden beter kunnen trainen, dan had het proces minder tijd (=geld) en minder grondstoffen gekost. Dit laat ook zien dat in het spel spelers hun vaardigheden kunnen trainen om ook zo geld te verdienen.
  • De 100 stukken Shield Boosters II staan te koop op de markt voor zegge 10.000 ISK. De speler moet minimaal 8.000 per stuk ontvangen om quitte te spelen.
  • Tot zijn schrik constateert Speler A, dat een andere speler hetzelfde onderdeel voor 7.500 ISK verkoopt. Niemand zal in die regio de stukken van speler A kopen omdat een andere speler ze goedkoper aanbiedt.
  • Speler A bekijkt de markt en ziet, dat een aantal regionen verder hij zijn onderdelen wel kan verkopen met winst; namelijk voor 11,500 ISK. Hiervoor moeten de onderdelen wel vervoerd worden.
  • Speler A zal hiervoor een paar keer heen-en-weer moeten vliegen; hij heeft niet de skills om een groot schip te besturen die alles in één keer kan vervoeren (ook hier had dit hem tijd en geld gescheeld).
  • Na 2 uur zijn alle goederen op de nieuwe locatie aangekomen en kan Speler A een verkooporder uitzetten voor 11,500 ISK. Hij ziet echter dat als gevolg van een oorlog vlakbij, de vraag in ShieldBoosters II explosief is gestegen; hij besluit zijn onderdelen voor 20.000 ISK per stuk te verkopen.
  • Binnen 2 dagen zijn alle Shield Boosters II uitverkocht en de speler bekijkt de mogelijkheden om op de nieuwe locatie tot productie over te gaan. Echter is het op de nieuwe locatie makkelijker om de grondstoffen te kopen dan ze zelf te delven.

Bovenstaande illustreert hoe spelers invloed kunnen uitoefenen op de prijzen van grondstoffen, onderdelen maar dat tijd ook geld kost. Hoe sneller en efficiënter iets kan worden geproduceerd en verkocht, hoe meer profijt de speler over houdt. Zeker als men in grote hoeveelheden gaat verkopen, zijn kleine marges vaak interessanter dan grote marges op kleine hoeveelheden.

EVE biedt de speler voldoende mogelijkheden om geld te verdienen:

  • Productie
  • Handel
  • Grondstoffen delven
  • Oorlog
  • Aandelenhandel
  • Belastingen heffen (binnen een corporatie)
  • Transporteren

Vaak betekent een hoger risico (bijvoorbeeld bij het winnen van grondstoffen in een oorlogsgebied) ook meer winst. Het is aan de speler om te beoordelen of hij/zij het risico waard vindt.

Vaardigheden[bewerken]

In andere MMORPG's moeten spelers doelen vervullen om naar een hoger niveau te kunnen komen. In EVE is dit niet het geval. Beter wordt men door vaardigheden te oefenen. Dit gaat ook off-line door. De speler heeft, behalve het op tijd wisselen van het lesmateriaal, hier verder geen omkijken naar. Het spel kent ettelijke honderden vaardigheden, en het is niet mogelijk om een karakter volledig te trainen, omdat op het moment alle skills tot vol trainen die beschikbaar zijn in EVE een periode van enkele decennia in beslag neemt. En er worden regelmatig nieuwe vaardigheden geïntroduceerd. Een speler kiest doorgaans een carrière en leert hiervoor de benodigde vaardigheden. Het is echter geen probleem om daarvan af te wijken. Het is zelfs geen enkel probleem om te trainen voor de skills van een ander ras. Als een Minmatar speler wil trainen voor de schepen van de aartsvijand de Amarr, dan is er niets wat de speler daarvan tegenhoudt. Een vaardigheid kent vijf niveaus, en elk niveau duurt twee tot acht keer langer om te trainen. Zo kan een vaardigheid van 0 naar 1 trainen een uurtje duren, terwijl het een tot twee maanden of zelfs langer kan duren om diezelfde vaardigheid van 4 naar 5 te trainen. Elk niveau geeft een kleine verbetering van de mogelijkheden. Als je een wapensysteem traint geeft elk niveau hoger je 5% meer damage. Dit zorgt ervoor dat ook beginnende spelers met weinig vaardigheidspunten invloed kunnen uitoefenen. Het trainen van vaardigheden tot de hoogste niveaus ontsluit de mogelijkheid tot het trainen van weer andere vaardigheden. Zo dient men eerst Caldari kruisers tot 5 te trainen, voordat men kan beginnen met het trainen van de vaardigheid "zware aanvalsschepen" bijvoorbeeld. Ook moet men bijvoorbeeld de vaardigheid Frigat tot minimaal 3 trainen, om aan de training van de kruiser van hetzelfde ras te mogen beginnen. Naarmate een speler op deze manier vordert kan deze steeds meer in het spel.

De gemeenschap[bewerken]

Door de focus op PvP, en de mogelijkheid voor een alliantie om ruimte te bezitten is EVE een zeer hard en gewelddadig spel geworden. In de veilige gebieden (aangeduid als "Empire") merkt een speler daar niet zo gek veel van, maar in null-sec woedt een constante oorlog tussen verschillende machtsblokken. In de geschiedenis van EVE zijn al diverse oorlogen uitgevochten om gebieden die aangeduid worden met namen als "The northern war", "The pendulum war" en "The first and second great war". Ook binnen Empire is men niet veilig. Wanneer men een NPC beginnersbedrijf verlaat voor een door spelers gecontroleerde, heeft met te maken met oorlogsverklaringen ("wardecs"). Een ander bedrijf verklaart een ander bedrijf de oorlog, en de vijandelijkheden kunnen beginnen. Er zijn bedrijven actief die constant anderen de oorlog verklaren met de bedoeling ze af te persen. Het is ook mogelijk voor bedrijven om huurling-bedrijven in te huren om de agressors op afstand te houden.

Voor spelers in andere MMORPG's lijkt dit oneerlijk, maar EVE stelt zich juist als doel keihard en genadeloos te zijn. Zo wordt het oplichten en bestelen van andere spelers toegestaan door de spelmeesters. Ook vele vormen van spelers lastig vallen (griefing) zijn toegestaan. Een van de machtigste allianties in het spel, GoonSwarm, heeft zich zelfs tot doel gesteld geheel EVE te griefen.

Een ander zeer belangrijk verschil is het feit dat EVE niet onderverdeeld is in meerdere spelwerelden zoals bijvoorbeeld WoW. Alle spelers van EVE bevinden zich op een server(cluster), en kunnen elkaar ook potentieel opzoeken en ontmoeten. Het gevolg hiervan is dat gebeurtenissen in EVE een enorme impact hebben en dat EVE ondanks de veel kleinere spelersbasis, regelmatig het nieuws haalt met de gebeurtenissen en schandalen binnen het spel. Het door een speler bestelen van een in-game bank met 700 miljard aan in-game spelgeld is hier een goed voorbeeld van. Een ander voorbeeld zijn de gebeurtenissen van 4 februari 2009 en de maanden daarna, waarin GoonSwarm met hulp van een overlopende CEO, erin slaagde hun aartsvijanden Band of Brothers vrijwel geheel te vernietigen en hun ruimte in 0.0 te veroveren[2].

Platforms[bewerken]

  • Linux (2007)
  • Macintosh (2007)
  • Windows (2003)

Externe links[bewerken]

Referenties[bewerken]

  1. (en) System requirements for EVE Online
  2. (en) The struggle among the stars