Gameverslaving

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

Gameverslaving is de dwangmatige behoefte om een of meerdere computerspelletjes te spelen. De term gameverslaving is spreektaal.

Wetenschappelijk onderzoek[bewerken]

Er zijn nog weinig resultaten op dit terrein. Experts zijn het ook niet eens of ziektebeelden wel bestaan. Wel is er een beperkt aantal klinieken, ook privéklinieken die verslaafden tegen hoge bedragen hulp bieden.[1] In Tiel bestaat er een kliniek voor jongeren die aandacht besteedt aan overmatig gamen. De kliniek stelt ook dat het overmatig gamen niet de kern is van de jongere. De problematiek is het gevolg van andere problemen bij jongeren. [2] Wetenschapper Jeroen Lemmens heeft een Nederlands boek geschreven over gameverslaving, maar in zijn wetenschappelijke artikel [3] is te lezen dat hij ook worstelt met de definitie van het begrip. Hij heeft de criteria van pathologisch gokken gebruikt en deze zelf vertaald naar het gamen.

In 2007 besloot de American Medical Association om het overmatig gamen geen verslaving te noemen, omdat op dat moment het wetenschappelijke onderzoek op dit terrein nog niet ver genoeg gevorderd was.[4] Op 21 juni 2007 is er een persverklaring uitgeven van de American Psychiatric Association dat gameverslaving niet in de DSM als een gedragsverslaving wordt opgenomen.[5]

Omdat in Europa gameverslaving nog geen medische erkenning geniet, worden behandelingen niet door een ziektekostenverzekering vergoed.

Doordat er wetenschappelijk nog zo weinig bekend is, zijn er geen richtlijnen voor het ontwerpen van spellen. Spelontwikkelaars hebben dus vrij spel in het ontwerpen van een game. Bij de makers van diverse computerspellen is bekend dat zij de mate van verslaving doelbewust meewegen in hun commerciële strategie: hoe meer mensen spelen, hoe meer zij verdienen.

Volgens onderzoekers van de Stanford University School of Medicine hebben mannen een grotere waarschijnlijkheid om verslaafd te raken aan computerspellen dan vrouwen. [6]

Er bestaat software om het overmatig computergebruik in te dammen, zoals parental control. Dit is echter niet waterdicht en relatief eenvoudig te omzeilen.

MMORPG-computerspellen[bewerken]

EVE Online, een MMORPG.

MMORPG-computerspellen (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) staan erom bekend verslavingen te veroorzaken. Deze games blijven evolueren waardoor spelers langer geïnteresseerd blijven.

Verschillende instanties die in de echte wereld voorkomen worden ook in MMORPG's nagemaakt. Het bekendste voorbeeld hiervan is de aandelenmarkt. MMORPG's maken vaak gebruik van een soort marktsysteem waarbij bepaalde objecten een stijgende of dalende prijs kunnen hebben. Deze koers beïnvloedt de economie van het spel. Een voorbeeld hiervan is "the Auction House" in World of Warcraft.

Het sociaal contact in een MMoRPG is de belangrijkste verslavingsfactor. Doordat in een kunstmatige omgeving ook sociaal contact wordt aangeboden hebben spelers steeds minder de behoefte om zich in de echte wereld te begeven. Sociaal contact wordt ook sterk aangemoedigd in MMORPG's, alleen door collectieve samenwerking kunnen bepaalde doelen worden bereikt. Enkele bekende MMORPG's zijn: World of Warcraft, EVE Online, Runescape en Guildwars.[7]

Externe link[bewerken]

Bronnen, noten en/of referenties