Go (bordspel)

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Go bordspel
Go (bordspel)
Naamgeving in Volksrepubliek China
(taal-varianten)
Traditioneel 圍棋
Vereenvoudigd 围棋
Hanyu pinyin Wéiqí
Mongools Го
Koreaans Baduk/바둑
Standaardkantonees Waj K'eej
Vietnamees Cờ vây

Go (Kanji: 囲碁 of 碁) is een van origine oosters bordspel voor twee spelers. Het wordt door miljoenen beoefenaars gespeeld in China, Korea, Japan en daarbuiten. In de genoemde Aziatische landen is een groot aantal professionals actief en heeft het spel een grote bloei bereikt.

In Nederland, België en de rest van Europa bestaan vele go-clubs, maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht. In China heet het spel Weiqi (围棋), in Korea Baduk (바둑). Het woord go (dat zowel op zijn Nederlands als op zijn Engels uitgesproken mag worden) is de Europese versie van de Japanse naam I-Go.

Kort overzicht[bewerken]

Bord en stenen.

Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoende aantal stenen. De speler die begint heeft zwart, zijn tegenstander wit. Om de beurt doet elk van de spelers een zet op het aanvankelijk lege bord door een steen (rond, lensvormig) op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer verplaatst worden, hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen kan worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller.

Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan (maar vrijwel nooit verstandig behalve aan het eind van het spel). (Voor diepere studie staan de exacte spelregels van Go hier.)

Speldoel[bewerken]

Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur; de rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers.

Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene. Zou door zetten in het gebied van de tegenstander een levende groep gemaakt kunnen worden, dan was nog niet alle gebied verdeeld - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten.

De telling vindt aan het einde plaats door voor iedere speler op te tellen:

  1. het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied;
  2. het aantal stenen van de tegenstander dat zich nog in dat gebied bevindt (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied);
  3. de in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen.

De witspeler, die immers het nadeel van de 2e zet had, krijgt meestal een kleine voorgift van 5 punten om dit te compenseren (komi). Om de kans op remise uit te sluiten kan hiervoor ook 5,5 of 6,5 punt worden gekozen. Dit wordt vooral gedaan in toernooien waarbij de organisatie makkelijker wordt als er altijd een winnaar is. Wie nu de meeste punten heeft wint. (In de spelregels van go wordt een andere methode met echter (nagenoeg) dezelfde uitkomst gegeven).

Europees Go Congres juli-augustus 2004 in Polen

Bespreking[bewerken]

Go is volgens de speltheorie een nulsomspel met volledige informatie, net als schaken en dammen; het toeval speelt geen rol en als de ene speler wint moet de andere verliezen; eindigen beide met evenveel punten dan is het spel remise. In theorie zou een voldoende krachtige computer alle mogelijke partijen vooraf kunnen berekenen en zo een optimale strategie voor beide spelers kunnen vinden. Het aantal mogelijke volgordes van zetten is echter groter dan het aantal atomen in het heelal. Anders dan bij schaken is er nog geen uitzicht op een go-spelende computer van kampioensniveau. Om een professionele go-speler te kunnen verslaan, had de Nederlandse Huygens-supercomputer een voorsprong van 9 stenen nodig. In deze zin is het spel complexer dan schaken.

Dit weerspiegelt zich in het feit dat go spelen in hoge mate een intuïtieve bezigheid is, waar het de strategie betreft. Bij de strategie zijn het vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen die tot voordeel strekken. In tactische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies. Go-spelers van meestersterkte rekenen geregeld 10 tot 20 zetten diep in lokale situaties. (Een zet bij go is wat men bij schaken een 'halve zet' zou noemen, namelijk een zet door één speler.)

Het voorgaande leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere, zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om toch spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn, wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten, vooraf één tot negen stenen worden geplaatst.

Speelsterkte[bewerken]

De sterkte van een speler kan bij Go vrij goed in maat en getal worden uitgedrukt. Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan. Het aantal kyu niveauverschil tussen twee spelers is in principe het aantal stenen voorgift dat de zwakste speler zou moeten krijgen om er weer een evenwichtige partij van te maken.

In de westerse wereld wordt een systeem gehanteerd waarbij de sterkte van een speler wordt aangeduid met een getal tussen 4 en 90, dat klasse wordt genoemd. Een absolute beginner wordt gesteld op klasse 90, een tiende kyu klasse 38 of 39, een eerste kyu klasse 20 of 21, een eerste dan klasse 18 of 19, een wereldkampioen ongeveer klasse 4. We zien dat kyu- en dangraden steeds twee klassen omvatten.

Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het niveau van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn.

Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent, kan in ca. een tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken, maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen. Per kyu verschil is ongeveer 1 steen voorgift nodig om de partij gelijk te maken.

Go leren[bewerken]

De spelregels van go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een tiental regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen, het belang van twee ogen, het zogenaamde ko, de regels met betrekking tot herhaling van zetten, en de lokale patstelling, seki genaamd. Wie go wil leren spelen kan op het internet vele geïllustreerde versies van de regels met uitgebreide uitleg en commentaar vinden. Ook kan op verschillende websites met anderen "gegood" worden.

In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Op de website van de Nederlandse Go Bond (NGoB) kan men informatie vinden over waar men go kan spelen. In België zijn er clubs in een tiental steden. Deze clubs bieden de mogelijkheid om in het go-spel geïntroduceerd te worden. De Belgische Go Federatie biedt meer informatie.

De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide, helaas grotendeels onvertaalde, Japanse en Chinese literatuur. Enkele honderden boeken over speltechnische aspecten van go, zoals de opening, het eindspel, strategie, tactiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt, zie de termen verderop.

Geschiedenis[bewerken]

Go is vermoedelijk ontstaan in China, naar wordt beweerd rond 2000 v.Chr. Volgens de legende werd het uitgevonden door keizer Yao om zijn zoon Dan Zhu te onderwijzen. In werkelijkheid vermoedt men dat het uit astrologie is ontstaan: op een bord werden stenen gegooid om de toekomst te voorspellen. De oudst bekende referentie aan het spel is in de leer van Confucius. In een van zijn uitspraken berispt hij mensen die de hele dag eten en nietsdoen. Er zijn toch ook go-spelers, zegt hij. Zelfs dat is beter dan lanterfanten.

Naar Japan kwam het spel vanuit China in de 7e eeuw. Tot de oudst bekende grote spelers behoort Honinbo Sansa (1559-1623), stichter van de Honinbo go-school. De Edo-periode (ca. 1600-1880) geldt als hoogtij in de go-geschiedenis. Sterke go-spelers stonden in hoog aanzien en werden betaald door de staat. Een instituut vormden de zogenaamde 'castle games'. Er werden partijen gespeeld tussen de sterkste spelers in bijzijn van de shogun (later werd de partij vooraf gespeeld, en slechts in bijzijn van de shogun nagespeeld). Bekende spelers uit deze periode zijn Honinbo Dosaku (1645-1702), die geldt als de uitvinder van de openingstheorie, en Honinbo Shusaku (1829-1862), bekend voor zijn score van 19 uit 19 in castle games.

In de twintigste eeuw ging de leiding in de go-wereld over van de traditionele go-huizen naar de nieuwe professionele organisatie, de Nihon-Ki'in. In de jaren dertig kwam het Shin Fuseki (nieuwe openingstheorie) op. Grote namen uit deze periode zijn Go Seigen en Kitani Minoru. (Deze laatste speelt een hoofdrol in de roman De Go-meester van Yasunari Kawabata, de Nobelprijswinnaar voor literatuur 1968). In Japan kende go een nieuwe bloeiperiode, maar ook China (vanaf ca. 1980) en Korea (vanaf ca. 1990) bereikten de wereldtop, en tegenwoordig zijn de toppers uit de drie landen vergelijkbaar in sterkte.

In Europa wordt go pas sinds rond 1900 gespeeld, aanvankelijk vooral in Duitsland en Oostenrijk. In de jaren 50 komt er in de vorm van het Europees Go Congres belangrijke internationale competitie. Ook de Nederlandse Go-bond stamt uit deze tijd. In België wordt pas sinds de jaren 80 in structureel verband Go beoefend. De Amerikaanse Go-bond is wat ouder, en werd al in 1934 opgericht. De Oostenrijker Manfred Wimmer (1944-1995) werd in 1978 de eerste westerse professional, de Amerikaan Michael Redmond (geboren 1963) werd in 2000 de eerste westerling die de hoogste rang van negende dan bereikte. Beiden deden dat in Japan. Ook Nederland heeft enige malen een Europees kampioen voortgebracht, Rob van Zeijst (1981,1990,1993) en Ronald Schlemper (1982,1985,1986) hebben de titel beide herhaaldelijk veroverd evenals de vrouwelijke speler Guo Juan (1994, 1995, 1996, 1997). Guo heeft het spel echter niet in Nederland geleerd.

Spelmateriaal[bewerken]

Het bord is traditioneel niet vierkant, maar iets langer dan breed (455 mm × 424 mm) om de schijnbare verkorting vanuit het perspectief van de spelers tegen te gaan. De lange as van het bord wijst naar de spelers. De stenen zijn zo groot dat ze maar net naast elkaar passen over de korte as van het bord.

Het traditionele Japanse spelmateriaal (zoals dat ook door professionele spelers in grote toernooien wordt gebruikt) bestaat uit een massief houten bord van 10 tot 20 cm dikte op korte pootjes, witte stenen die uit oesterschelpen zijn geslepen, en zwarte stenen uit leisteen. De witte stenen vertonen vaak een licht streeppatroon aan één kant; deze kant wordt men geacht bij het spelen naar onderen te leggen. De stenen worden opgeborgen in houten schalen, die uit één stuk hout zijn gedraaid. In het westen speelt men meestal aan een tafel en is het bord minder dik (tot zo'n vijf centimeter dik). Een dergelijke set spelmateriaal is behoorlijk duur: afhankelijk van de kwaliteit en de dikte van bord en stenen is men al gauw honderden euro's kwijt.

Goedkoper zijn borden van multiplex of plastic met houtfineer en stenen van glas (de witte stenen zijn glanzend en de zwarte zijn dof). Men kan dan voor enkele tientallen euro's een set hebben die nog prettig speelt. Plastic stenen zijn nog goedkoper, maar deze spelen bijzonder onprettig, tenzij ze verzwaard zijn.

Etiquette[bewerken]

Er zijn bepaalde tradities die niet in de regels staan maar van een zekere wellevendheid getuigen, zoals dat de zwartspeler de eerste zet doet aan de kant van zijn tegenstander. Natuurlijk is het niet netjes om onder het spelen commentaar te leveren op de eigen of andermans partij. Een zet die eenmaal losgelaten is moet als gedaan worden beschouwd en mag niet teruggenomen worden. Onder het spelen mag men als de tegenstander aan het denken is deze niet afleiden door onrustig gedrag, geluiden of door met een toeschouwer te gaan praten.

Termen[bewerken]

In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt om situaties in het spel en kenmerken van stellingen beschrijven wat het spel een kenmerkend eigen jargon geeft. Enkele van deze termen zijn:

  • sente: voorhand, behoud van initiatief
  • gote: nahand, verlies van initiatief
  • komi: voorgift in punten
  • byoyomi: overtijd
  • atari: directe bedreiging, met de volgende zet kan gevangen worden
  • keima: paardensprong
  • damezumari: tekort aan vrijheden
  • tenuki: een lokale situatie met rust laten, en ergens anders spelen
  • tesuji: verrassende zet met meerwaarde
  • joseki: vaakgespeelde sequentie
  • fuseki: opening
  • yose: eindspel

Literatuur[bewerken]

  • Gunnar Dickfeld: Zwart aan zet. Het go-oefenboeken. Bord en Steen, Frankfurt 2014, ISBN 978-3-940563-56-9
  • Frank Janssen: Go - Stap voor Stap. ISBN 9043904392
  • Wim Berkelmans: Oefenboeken

Zie ook[bewerken]

Externe links[bewerken]

Wikibooks Wikibooks heeft een studieboek over dit onderwerp: Go leer je zo.