Manillen

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Bij manillen zijn de tienen de hoogste kaarten, ze tellen voor 5 punten

Manillen is een kaartspel voor 2, 3, 4 of 6 personen. Het is verwant met het Nederlandse klaverjassen en wordt vooral gespeeld in België in de provincie West-Vlaanderen, in Frankrijk (waar het manille heet) en in Catalonië (waar het manilla heet). Het kaartspel zou zijn naam ontlenen aan Manilla, de toenmalig Spaanse stad waar het spel zou zijn ontstaan.

Situering[bewerken]

Alhoewel het spel internationaal bekend is, zijn er dusver niet veel geschiedkundige details bekend. Een vroege beschrijving van manillen, "Le Jeu de Manille" werd in 1776 gepubliceerd in Frankrijk. Deze tekst zou een vertaling van een Spaanse tekst zijn, waar het spel al langer populair was. Vanuit Spanje heeft het manillen zich ook in Mexico verbreid, alwaar het gekend is onder de naam Malilla.

Via Frankrijk is het spel ook in Vlaanderen bekend. In de tweede helft van de twintigste eeuw had ieder dorp in West-Vlaanderen minstens twee kaartersclubs die omzeggens enkel rond het manillen draaiden. De meeste clubs waren geassocieerd met cafés alhoewel er ook verenigingen waren die een kaartersclub hadden. In veel West-Vlaamse cafés was biljart en manillen zowat de hoofdactiviteit. Ook in het verenigingsleven, vooral bij de ouderen, kon er hoegenaamd geen activiteit plaatsvinden zonder dat er een paar mensen in een hoekje zaten te manillen. Manillen was ook het drukst beoefend kaartspel in de scholen gedurende de onderbrekingen.

Een kaarting is een kaartwedstrijd, in West-Vlaanderen voor manillen dus. Niet alleen de kaartersclubs organiseren dergelijke wedstrijden, maar ook veel sociale verenigingen organiseren regelmatig een kaarting om de kas te spijzen. Recht op deelname aan een boom wordt typisch verkocht door de jeugd onder de vorm van lotjes. De naam van de kaarting verwijst gewoonlijk naar de te winnen prijzen of de organiserende vereniging: chocoladekaarting, pensekaarting, worstkaarting, studentenkaarting, chirokaarting, schoolkaarting, zeepproductenkaarting ... In de twintigste eeuw waren er veel kaartingen die veertig tot tachtig kaarttafels bezet hielden gedurende vijf tot twaalf uren.

Spelregels[bewerken]

Er wordt gespeeld met 32 kaarten, de zogenaamde Piketkaarten. De 10 (de manille genoemd) levert vijf punten op, de aas vier, de heer, koningin en boer respectievelijk nog drie, twee en één.

Kaart Punten
10 (manille) 5
Aas 4
Heer 3
Dame 2
Boer 1
9 0
8 0
7 0

Na afspraak wordt er gespeeld totdat een groep 61 (halve boom), 101 (boom), 121 of 151 punten bereikt.

Basisregels[bewerken]

  1. Men moet altijd volgen. Dit betekent dat men altijd dezelfde soort kaart moet opgooien als waarmee is uitgekomen.
  2. Als men niet kan volgen, moet men kopen. Kopen is het opgooien van een troef. Een troef overtreft elke kaart van een andere soort.
  3. Men mag niet onderkopen. Dit is het opgooien van een troef die lager is dan een troef die al op tafel ligt. Dit mag wel wanneer men niet anders kan.
  4. Men moet altijd de slag naar het eigen team proberen te halen. Dit kan door een kaart op te gooien die hoger is dan de kaart die op tafel ligt, of door te kopen.
  5. Als de slag aan het eigen team ligt en het ander team koopt, mag men bovenkopen (en moet dus niet volgen).

Voor 4 personen[bewerken]

Er wordt gespeeld met de 32 piketkaarten: alle kaarten lager dan zeven worden uit het pak verwijderd. De meest gangbare vorm van dit spel wordt gespeeld in 2 teams van 2 mensen elk.

Delen: Iemand begint te delen. Hij schudt de kaarten. Degene die rechts van hem zit neemt af. Dit betekent dat hij/zij een deel van het stapeltje ervan af neemt (minimum 3 kaarten). De deler legt het overblijvende stapeltje dan op het pas afgenomen stapeltje. Dit wordt gedaan om vals spelen te vermijden: als de tegenpartij vermoedt dat de deler vals speelde, kan ze 3 kaarten afnemen, waardoor de kaarten dan goed zitten voor hen. Hij kan ook kloppen op het stapeltje. Dit betekent: "Ik wil niet afpakken, de kaarten liggen goed." Daarna wordt er gedeeld. Er wordt 3 - 2 - 3 gedeeld, iedereen krijgt dus 8 kaarten.

De deler bekijkt zijn kaarten en kiest daarmee troef. Zijn teamgenoot bekijkt zijn kaarten niet tot er troef is gekozen. Dit is het soort kaarten (klaver, harten, ruiten of schoppen) waarmee gekocht kan worden. We veronderstellen dat hier ruiten als troef wordt gekozen.

Verloop van een slag: Nu begint de speler links van de deler het spel. Er wordt steeds gespeeld in de richting van de klok. De volgorde van de kaarten is in de tabel rechts te zien. De bedoeling van het spel is om zo veel mogelijk punten te halen met je team. Er wordt dus een eerste kaart gesmeten (uitkomen). Stel dat persoon A met klaver-aas (1♣) uitkomt.

Persoon B moet proberen om de slag naar zich toe te halen. Hij moet proberen om deze slag te halen, zodat zijn team de kaarten krijgt die op tafel liggen. Hij moet echter ook volgen. Als hij kaarten van dezelfde soort heeft als waarmee is uitgekomen, dan moet hij die smijten. Persoon B heeft een klaver-negen (9♣) en een klaver-dame(Q♣). Hij kan de slag dus niet winnen. Hij denkt dat persoon D, zijn teamgenoot, de slag zal kunnen halen (de hoogste kaart zal gooien) en smijt dus klaver-dame. Dit heet vetten, zorgen dat een slag meer waard wordt.

Persoon C moet ook proberen om de slag naar zich toe te halen. Hij heeft een klaver-boer (V♣) en een klaver-zeven (7♣). Omdat persoon B heeft gevet, vreest hij dat persoon D de slag zal kunnen winnen. Hij smijt dus (7♣), aangezien die kaart geen punten waard is. De slag ligt echter nog steeds aan team A-C.

Persoon D moet de slag naar zich toe halen. Hij moet volgen, maar heeft geen klavers. Hij kan dus kopen. Persoon D heeft ruiten-acht (8♦) en ruiten-heer(H♦). Hij smijt een ruiten-acht, omdat hij de heer wil sparen voor later in het spel. Daardoor wint team B-D de slag.

Team B-D heeft zo al klaver-aas (1♣) + klaver-dame (Q♣) + klaver-zeven (7♣) + ruiten-acht (8♦) = 6 punten.

De volgende ronde mag persoon D uitkomen, hij heeft immers de winnende kaart gespeeld. Zo wordt het spel doorgespeeld tot alle kaarten gespeeld zijn.

Puntentelling: Als alle kaarten zijn gespeeld, worden de punten geteld. Stel dat team A-C 24 punten heeft en team B-D 36 (som is altijd 60), dan krijgt team B-D voor dit partijtje 6 punten (36 - 30).

In de praktijk weten de spelers meestal welk team verloren is. Dan telt alleen het verliezende team. Het winnende team kan altijd hun eigen punten tellen ter controle.

Er wordt gespeeld tot 101. Als beide teams 101 halen, dan wordt verder gespeeld tot 121.

In sommige kaartclubs wordt niet gespeeld tot 101, maar maakt iedereen 3x troef (12 spelletjes dus). Vervolgens wordt er gewisseld van partner en worden er opnieuw 12 spelletjes gespeeld. Tenslotte wordt er nog eens gewisseld van partner (zodat iedereen met iedereen gespeeld heeft) en worden er opnieuw 12 spelletjes gespeeld. Op het eind heb je ofwel 0, 1, 2 of 3 rondes gewonnen (enige mogelijke combinaties zijn 3-1-1-1 en 2-2-2-0)

Speciale regels[bewerken]

Bij het troef maken, kan de deler ook zeggen "Mull" of "Zonder". Dit betekent dat er geen troef is, er kan dus niet gekocht worden. De punten tellen dubbel.

Als de deler een troef maakt, en persoon B of persoon D (het andere team) denkt de ronde te winnen, kan ze kloppen (ook "meegaan" genoemd). Hierdoor tellen de punten dubbel. De tegenpartij kan dan tegen kloppen (ook "tegengaan" genoemd). Dan tellen de punten vier maal.

Een fout in het spelverloop, zoals vals spelen, of je kaarten bekijken als je teamgenoot nog geen troef heeft gemaakt, levert een boete van 30 punten op.

Elk team mag steeds de laatste twee slagen van hun eigen stapel, en van de laatste twee slagen van de tegenpartij bekijken. Dit is soms nodig om het spel beter te kunnen volgen tijdens een moment van onoplettendheid. Waar kaarten tellen in een casino verboden is, is het in manillen bittere noodzaak en deel van de tactiek.

Bij verkeerd delen wordt de deel gewoon doorgeschoven naar de volgende speler.

Café-regels[bewerken]

Café-regels, zoals die over het algemeen genoemd worden, zijn regels die het spel leuker, spannender of sneller maken. Ze zorgen er wel voor dat het spel minder edel wordt. Zo zorgen ze er bijvoorbeeld voor dat geluk een grote rol speelt in het spel.

Blinde mull of zonder troef: voor de deler zijn kaarten ziet, kan hij een blinde mull maken. Dat betekent dat er mull wordt afgesproken (geen troef), maar dat de punten vierdubbel tellen.

Eeuwig kloppen: In café-regels mag er blijven tegen geklopt worden. Zo kan je tot 16x of meer gaan.

En face: Als de deler slecht troef kan kiezen, omdat hij/zij van elke soort bijvoorbeeld 2 kaarten heeft, kan hij 'en face' inroepen. Hierbij mag de teammaat van de deler troef kiezen. Het blijft wel aan de persoon links van de oorspronkelijke deler om voor het eerst uit te komen. De teamgenoot kan natuurlijk niet terug 'en face' inroepen als ook zijn kaarten slecht blijken. Er wordt op twee soorten punten gespeeld; op 121 punten dan mag er NIET geklopt worden op een Mull; op 151 mag er wel geklopt worden op een Mull of dat ook gezegd wordt: zonder troef. Als men zijn troef doorgeeft, tellen de punten dubbel.

5 kleintjes en een boer: In café regels kan de deler een herdeling eisen als hij 5 kleintjes (7-8-9) en een boer in zijn hand heeft. Herdelen kan op deze manier 3x op rij (voor dezelfde deler), de 3e keer is men verplicht troef te kiezen en te spelen, ook al heeft men 5 kleintjes en een boer in de hand.

plat: Als de eindstand 30 - 30 is, dan tellen de punten voor de volgende ronde dubbel. Dit werkt echter niet cumulatief, ie. er kan niet hoger dan vierdubbel gegaan worden.

verkeerd delen: Bij verkeerd delen kan een boete van 30 punten aangerekend worden.

Manillen met 2 personen[bewerken]

Dit wordt op drie verschillende manieren gespeeld, afhankelijk van hoe het in het begin wordt afgesproken.

Er wordt gespeeld met 32 kaarten. Eerst worden er 4 kaarten per speler met de achterkant naar boven op tafel gelegd. Daarna komen daar 4 kaarten per speler op, met de waarde van de kaart zichtbaar. Daarna worden de resterende kaarten gedeeld.

Vanaf hier is het normale spelverloop: troef maken, uitkomen, slagen halen, tellen, etc. Het verschil in speelwijze zit hem in de slagen.

Volgens manier 1 wordt met slagen van 2 kaarten gespeeld. Iemand komt uit en de ander legt er een kaart op. Volgende slag. Volgens manier 2 wordt met slagen van 4 gespeeld. Zo speelt elke persoon 2 keer per slag.

De kaarten die op tafel liggen mogen ook gebruikt worden. Als er een kaart gespeeld wordt, wordt de onderliggende kaart naar keuze omgedraaid. Net zoals bij patience mag je, bij het leegspelen van het 4e stapeltje, een kaart van een ander stapeltje naar de 4e lege plaats leggen.

Hiernaast heb je nog een (derde) Vlaamse manier van manillen met 2 personen. Er wordt weer gespeeld met 32 kaarten, 4 kaarten per speler worden met de achterkant naar boven op tafel gelegd. Daarna komen hier weer vier kaarten op, zonder dat de waarden zichtbaar zijn. De 8 kaarten die zich in je hand bevinden, bepalen welke troef je maakt. Deze speelwijze is een moeilijkere maar correcte wijze van manillen met twee personen.

Manillen met 3 personen[bewerken]

Dit is een iets ingewikkeldere vorm van manillen. Er wordt 2 tegen 1 gespeeld; de deler speelt steeds alleen. Er wordt geschud en afgepakt. De deler legt daarna de bovenste kaart weg en deelt. Op het einde hebben persoon B en C 10 kaarten. De deler heeft er 11. De deler pakt de resterende kaart en legt daarna 2 kaarten weg. Die kaarten worden bij de punten van de tegenpartij opgeteld.

Daarna wordt er normaal gespeeld. De score op het einde wordt geteld, maar voor elke speler apart genoteerd. De volgende ronde schuift de deler op; elke speler speelt dus af en toe alleen.

Een variant hiervan is dat je 2 tegen 2 speelt waarbij de deler een denkbeeldige partner heeft. Het delen gaat als volgt : deler A geeft speler B 4 kaarten vervolgens legt hij voor zijn denkbeeldige partner 4 kaarten gedekt op tafel voor zich. Vervolgens geeft A speler C en zichzelf ook 4 kaarten. Bij de tweede deelronde krijgt iedereen terug 4 kaarten. Bij de denkbeeldige partner worden deze kaarten open op de 4 gedekte kaarten gelegd (cf. spel met 2 personen). Iedere slag bestaat uit 4 kaarten (speler A speelt voor zichzelf en de denkbeeldige speler). Als de denkbeeldige speler de slag binnenhaalt moet die ook de volgende slag beginnen (speler A dus).

Manillen met 6 personen[bewerken]

Nu wordt er in 2 teams van 3 tegen 3 gespeeld. De 6 wordt in het spel gebracht, waardoor nu dus met 36 kaarten gespeeld wordt, iedereen krijgt er 6. De volgorde van delen is 2 - 2 - 2.

Er bestaat een andere variant waarbij de 6 niet in het spel wordt gebracht. Je speelt nog altijd 3 tegen 3. Iedereen krijgt 5 kaarten. Eerst worden er 2 kaarten afgelegd en dan wordt er 2-1-2 gedeeld. Vervolgens mag degene die gedeeld heeft troef kiezen. Indien de deler wenst troef te kiezen mag hij de 2 afgelegde kaarten op zijn hand nemen. De deler kiest troef en legt vervolgens terug twee kaarten af. De waarde van die twee kaarten wordt bij de score van de tegenstanders geteld. De deler hoeft echter geen troef te maken. De deler mag het kiezen van de troef doorgeven aan zijn eerste teamgenoot. Deze speler mag opnieuw kiezen of hij troef kiest (indien zo mag hij daarvoor ook die twee afgelegde kaarten bekijken) of de beurt doorgeeft aan de derde teamspeler. Deze laatste moet dan troef kiezen.

Strategie[bewerken]

  • Een groot deel van de strategie bestaat erin om als deler de kansen op winst goed in te schatten. Ervaren spelers kunnen op basis van hun eigen kaarten met grote zekerheid zeggen hoeveel punten ze minimaal en maximaal kunnen halen. Enkele dingen staan vrij standaard vast:
    • Als de deler veel hoge kaarten heeft, kiest deze voor mull. Elke slag met een manille is dan gegarandeerd voor hem. Zo is het delend team al meteen van #aantal-manillen*5 punten verzekerd. Probleem is wel dat de eerste slag voor het andere team is, de deler moet dus eerst aan slag raken vooraleer hij de manillen kan gooien. Verder gooit de tegenpartij in het begin slechts lage kaarten. Daarom is het vaak nodig een reeks kaarten te kunnen gooien van eenzelfde kleur zodat de tegenpartij alle kaarten in z'n hand moet weggooien.
    • Een deler kiest meestal de soort die hij het meeste heeft. Soms kan gekozen worden voor een andere soort, als de kaart-waarden hoger zijn (vb: 10♣ A♣ vs. Q♠ V♠ 7♠)
  • De speler die uitkomt, zal steeds moeten inschatten hoe het spel verder zal verlopen. Meestal worden de manilles in het begin gebruikt. Dan is de kans het hoogst dat iedereen nog kaarten van die soort heeft, en de manille dus niet gekocht kan worden.
  • Goede spelers weten perfect hoeveel troeven nog in het spel zitten, wie ze heeft, en hoeveel punten elk team al heeft.
  • Een tactiek kan zijn om troeven op te halen of af te halen. Als een speler weet dat degene links van hem geen klaveren meer heeft, zal die een klaver-zeven uitkomen. De andere speler wordt verplicht om te kopen, en verliest zo een waardevolle troef-kaart.
  • Vetten zorgt voor meer winst voor het eigen team, en zorgt er vaak voor dat een speler een anders nutteloze kaart kwijtraakt. Goede spelers plannen de volledige ronde en reserveren elke kaart voor een bepaald doel.
  • Een blote aas is een aas in de hand van een soort waar een speler geen andere kaarten meer van heeft. Dit is een slechte situatie voor die speler, omdat de blote aas bijna altijd door het andere team wordt gehaald (door er een manille op te smijten of te kopen).
  • Een renong is het ontbreken van een soort in de hand van een speler. Dit betekent dat die speler kans heeft om te kopen, als die soort wordt uitgekomen.
    • Een renong maken: Met opzet vroeg in de partij een kaart weggooien in het opzicht van later er voordeel uit te halen zodat je kan kopen
  • Insteken: Ervaren spelers, vooral als twee spelers vaak samen spelen, gooien bijvoorbeeld een harten in op een slag die al van hun maat is of van hun maat gaat worden, in de hoop dat de maat de volgende ronde harten uitkomt. Je doet dit als je bijvoorbeeld een Koning en Manille hebt van harten. Je gooit de koning in, je maat komt een lage harten uit en je kan de slag halen met de Manille.
  • Het is normaal dat het team dat deelt, ook wint. Zij hebben immers troef mogen kiezen. Daarom wordt 4 punten op jullie troef in manillen als grotere overwinning aanzien dan 6 punten met onze troef.
  • Valsspelen in manillen gebeurt als de teamspeler van de deler deze inlicht over zijn kaarten. De deler kan dan troef kiezen op basis van de kaarten van het gehele team. Bekende trucs: tegen de benen schoppen, over valentijn beginnen praten (harten), ostentatief uit het raam kijken (ruiten) of zeggen dat je geluk hebt (klaveren). In de Franse literatuur is daar zelfs een heel toneel op gebouwd, waar één speler zegt: "Ah, tu m'as vexé. Je ne triche pas. Tu me fends le coeur avec ça, vraiment. Tu me fends le coeur ", waar de beschuldigde dus zelfs gewoon doorgaat met valsspelen na een beschuldiging.
Logo Wikibooks
Wikibooks heeft een studieboek over dit onderwerp: Cursus manillen.