Oculus Rift

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Een persoon met de ontwikkelaarskit van Oculus Rift.

De Oculus Rift is een VR-bril met een breed stereoscopisch gezichtsveld ontwikkeld voor gamers. Het toestel meet de bewegingen van het hoofd van de speler zodat deze bewegingen gebruikt kunnen worden als besturing in het spel. Dit zorgt er voor dat de speler zich meer ondergedompeld voelt in de virtuele wereld. Het bedrijf Oculus VR heeft via Kickstarter $ 2,4 miljoen ingezameld voor de ontwikkeling van deze VR-bril.[1] Het bedrijf werd opgericht door Palmer Luckey en de medeoprichters van Scaleform, en later is id Software-mede-oprichter John Carmack aangenomen als de Chief Technology Officer.[2] In 2013 werd de ontwikkelaarsversie verzonden.[3] De consumentenversie wordt verwacht in 2014.

Geschiedenis[bewerken]

De oprichter van Oculus VR, Palmer Luckey, volgde les aan het Institute for Creative Technologies van de universiteit van Zuid-Californië. Na gewerkt te hebben als freelancer voor het herstellen van gsm's en computers kreeg hij een baan bij het Mixed Reality Lab dat hij later verliet om Oculus VR op te richten. Verder beweert Palmer Luckey in het bezit te zijn van de grootste privécollectie van VR-brillen.[4]

Op 1 augustus 2012 werd de inzameling op op Kickstarter gestart.[1] Door de steun van John Carmack, de medeoprichter van id Software, kreeg de Oculus Rift veel aandacht. Na slechts 4 uur werd het vooropgestelde doel van $ 250.000 behaald en in minder dan 36 uur werd de kaap van $ 1 miljoen gehaald, uiteindelijk strandde de inzameling op een totaalbedrag van $ 2,4 miljoen.[5]

Op 7 augustus 2013 werd aangekondigd dat id Software-mede-oprichter John Carmack aangenomen zou worden als als de Chief Technology Officer van het bedrijf.

Op 25 maart 2014 werd aangekondigd dat Facebook het bedrijf voor 2 miljard dollar heeft overgenomen.

Hardware[bewerken]

Het prototype heeft ondertussen al heel wat verandering gezien, het eerste model was rudimentair en gebruikte plakband om de delen bij elkaar te houden. Dit was niet geschikt voor massaproductie.

Display[bewerken]

Het 5,6 inch lcd-scherm dat men wilde gebruiken werd niet langer geproduceerd en had heel wat tekortkomingen. Het nieuwe display heeft een diagonaal van 7 inch, een resolutie van 1280x800 pixels en een verversingssnelheid van 60Hz. Het scherm heeft ook een hogere helderheid, meer contrast en hogere kleurnauwkeurigheid. Echter de twee belangrijkste verschillen met het vorige display zijn een hogere pixel fill en een snellere pixelresponstijd. Hierdoor is er minder sprake van het screen-door-effect en minder bewegingsonscherpte tijdens het bewegen van het hoofd.[6] Met de nieuwe resolutie van het scherm ziet elk oog een beeld met een resolutie van 640x800 pixels. Maar in tegenstelling tot de meeste 3D-displays is het gezichtsveld groter dan 640 pixels omdat de beide beelden niet geheel overlappen. Door de lenzen bekomt men nu een gezichtsveld met een horizontale breedte van 90° en 110° diagonaal, nagenoeg het dubbele van concurrerende toestellen.[7]

Sensors[bewerken]

Ook de bewegingssensoren van het prototype werden vervangen. De eerdere versie had last van vertraging of lag tussen de beweging van het hoofd van de gebruiker en het registreren hiervan. De nieuwe sensors nemen samples aan een snelheid van 1000Hz tegenover de 250Hz van het prototype. Hierdoor treedt er slechts een vertraging op van 2ms tussen het bewegen en de eigenlijke registratie hiervan door de game engine.[8] Een lage latentie is cruciaal om een gevoel van realisme te scheppen in virtual reality. Er wordt gebruik gemaakt van 3-as-gyroscopen, versnellingsmeters en magnetometers zodat de absolute positie zonder drift bepaald kan worden.[9]

Versies[bewerken]

De ontwikkelaarsversie weegt 379 gram, 90 gram meer dan het prototype vanwege het grotere scherm, en wordt verscheept zonder hoofdtelefoon. De headset heeft aan elke zijde een schroef waarmee men met een schroevendraaier de afstand tussen het oog en het scherm kan regelen. Verder worden er verschillende lenzen meegeleverd die gebruikt kunnen worden voor dioptrische correctie. De instelling voor interpupillaire afstand wordt met software gedaan. De ontwikkelaarsversie heeft een DVI en een HDMI-ingang voor het controlekastje. Beide kabels en een adapter van DVI naar HDMI worden meegeleverd. Het controlekastje wordt gebruikt om de metingen van de sensors naar de computer te sturen via USB. Het energieverbruik van het toestel ligt iets hoger dan een standaard USB. Daarom wordt ook een externe adapter meegeleverd.[10]

Er wordt momenteel gewerkt aan een Oculus Rift 2.0 (DK2) voor de consumentenmarkt, deze wordt volgens Palmer Luckey verwacht in 2014. Voor deze versie wordt er gestreefd naar betere tracking van de bewegingen en de positie van het hoofd, een scherm met een 1080p-resolutie en een draadloze verbinding. Tijdens de E3-conferentie op 13 juni 2013 werd er reeds een versie met een 1080p-display voorgesteld.[11]

Software[bewerken]

Om correct met de Oculus Rift te kunnen werken, moeten spelletjes en spelletjesplatformen speciaal ontworpen of aangepast worden. Oculus heeft een SDK ontwikkeld om spelletjesontwikkelaars hiermee te helpen. De SDK zal code, voorbeelden en documentatie bevatten en zal toegankelijk zijn voor iedereen die een ontwikkelaarskit via Kickstarter of hun website heeft besteld. De integratie met spelletjes zal eerst gebeuren voor pc's en smartphones en veel later ook voor consoles.

Team Fortress 2 was het eerste spel dat ondersteuning bood voor de Oculus Rift en kan momenteel gratis gespeeld worden met de ontwikkelaarsversie. De tweede titel die ondersteuning biedt is Museum of Micro Star dat op 13 april 2013 op de markt kwam. Half-Life 2 was het derde en Hawken zal waarschijnlijk het vierde zijn. Hawken werd hevig gepromoot tijdens de Kickstarterscampagne en werd ook gebruik als demo tijdens GDC. Doom 3: BFG Edition ging normaal het eerste spel zijn met ondersteuning voor de Oculus Rift,[12] maar Id Software heeft het spel nog niet aangepast om het nieuwe display en de nieuwe sensoren te ondersteunen.

The Gallery: Six Elements zal het eerste spel zijn dat volledig ontworpen wordt voor de Oculus Rift in plaats van er enkel ondersteuning voor te bieden.[13] Dit is belangrijk omdat de meeste spelletjes elementen gebruiken die niet goed over te brengen zijn naar VR zoals een HUD, menu's en het niet zichtbaar zijn van het eigen lichaam.

Epic Games, de ontwikkelaars van de Unreal Engine, hebben aangekondigd dat de engine de Oculus Rift zal ondersteunen. David Helgason, de CEO van Unity Technologies heeft ook aangekondigd ondersteuning te bieden voor de Oculus Rift met de Unity-engine. John Carmack van Id Software heeft gezegd dat hij plant de Oculus Rift integraal deel te laten uitmaken van de ontwikkelingsfase van Doom 4.[14] Ook Star Citizen, het RPG-spel dat ontwikkeld wordt door Chris Roberts, zal ondersteuning bieden voor de Oculus Rift.

Ondertussen zijn er ook al open source-drivers geschreven voor de Oculus Rift, waaronder Vireio Perception VR.[15] Deze maken het mogelijk verscheidene games te spelen die officieel geen ondersteuning bieden voor de headset zoals Left 4 Dead 1 en 2, The Elder Scrolls V: Skyrim en Portal 1 en 2.

Er is ook een closed source-driver in ontwikkeling, VorpX, die ondersteuning biedt voor DirectX 9 tot 11.[16] Hierdoor zou er een brede verscheidenheid van spellen kunnen worden ondersteund.

Externe links[bewerken]

Bronnen, noten en/of referenties
  1. a b Oculus Rift: Step Into the Game Geraadpleegd op 7 juli 2013
  2. Gilbert, Ben. "Oculus Rift hires Doom co-creator John Carmack as Chief Technology Officer", 7 augustus 2013. Geraadpleegd op 7 augustus 2013.
  3. Development kits are being shipped Geraadpleegd op 7 juli 2013
  4. Q&A With Palmer Luckey, Creator of the Oculus Rift Geraadpleegd op 7 juli 2013
  5. Oculus-rift-kickstarter-passes-1-million-under-36-hours Geraadpleegd op 7 juli 2013
  6. Details on New Display for Developer Kits Geraadpleegd op 7 juli 2013
  7. HMD specs comparison Oculus Rift vs Silicon Micro Display ST1080 vs Sony HMZ-T1 Geraadpleegd op 9 juli 2013
  8. Building a sensor for latency VR Geraadpleegd op 7 juli 2013
  9. Sensor fusion: keeping it simple Geraadpleegd op 9 juli 2013
  10. Unboxing, shipping update and FAQ Geraadpleegd op 9 juli 2013
  11. Oculus at E3 Geraadpleegd op 7 juli 2013
  12. Oculus VR: The Official Website
  13. Kickstarter The Gallery: Six Elements Geraadpleegd op 9 juli 2013
  14. John Carmack interview: Doom 4 Geraadpleegd op 9 juli 2013
  15. Vireio Perception VR
  16. VorpX-Virtual Reality 3D driver