Slag (kaartspel)

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

Het maken van slagen is een systeem dat in veel kaartspellen gebruikt wordt.

Spelverloop[bewerken]

Alle spelers hebben aanvankelijk meestal even veel kaarten. Een van de spelers, meestal de speler links van de gever, legt een kaart op tafel. Dit heet uitkomen. Daarna legt zijn linkerbuurman een kaart op tafel en zo verder. Als elke speler een kaart heeft neergelegd, is de slag voltooid. De speler die de hoogste kaart bijspeelde heeft de slag gewonnen (men zegt ook wel: gemaakt). Hij pakt de kaarten op en legt ze dicht voor zich neer. Hij speelt de eerste kaart van de volgende slag.

De kaarten die in de slag gespeeld zijn, kunnen (in de meeste spellen) niet opnieuw worden gebruikt. Als alle kaarten gespeeld zijn, wordt er opnieuw gedeeld.

Over het algemeen speelt elke speler een kaart in elke slag, maar bij sommige spellen kan een speler ook 0 of meerdere kaarten per slag bijspelen.

Bij bridge is het thans gebruikelijk dat de winnaar van een slag de kaarten niet verzamelt. Iedere speler houdt zijn eigen kaarten bij zich. Hierdoor kan men na afloop direct zien hoe de kaarten lagen om het spel te analyseren, en bovendien kan men andere spelers met dezelfde kaartverdeling laten spelen.

De winnende kaart[bewerken]

De winnende kaart is de hoogste kaart van de troefkleur. Bevindt zich geen troefkaart in de slag, dan wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur.

Troef[bewerken]

Vaak is aan het begin van het spel een kleur als troef aangewezen. Een troefkaart is hoger dan een kaart van een andere kleur. In sommige spellen (o.a. Hartenjagen, Toepen) wordt zonder troef gespeeld, en er zijn ook spellen waarin soms met en soms zonder troef wordt gespeeld (o.a. Bridge).

Gevraagde kleur[bewerken]

De eerste kaart van een slag bepaalt wat de gevraagde kleur is. Dit is dus, in tegenstelling tot de troefkleur, niet voor elke slag dezelfde kleur.

Afwijkende regels[bewerken]

Bovenstaande regels gelden voor vrijwel elk spel waarin slagen worden gemaakt. Andere regels, die per spel verschillen, zijn:

  • De speler die de eerste kaart van een slag speelt, mag meestal vrij kiezen. De overige spelers hebben geen vrije keus. Meestal moeten ze kleur bekennen (ook volgen of bedienen genoemd), dat betekent dat ze een kaart van de gevraagde kleur moeten bijspelen als ze dat kunnen. Wie geen kaart van de gevraagde kleur heeft, mag naar keuze een willekeurige kaart bijspelen.
  • Wie de gevraagde kleur niet heeft, heeft in sommige spellen vrije keus, maar in andere spellen moet hij, als hij dat kan, verplicht troef spelen (introeven). Is er al ingetroefd, dan moet hij een hogere troef spelen (overtroeven).
  • Is er ingetroefd, dan is het bijspelen van een lagere troef (ondertroeven) in sommige spellen niet toegestaan, tenzij men niet anders kan.
  • Is de gevraagde kleur troef, dan moet men in sommige spellen een hogere troef bijspelen dan de vorige speler. Heeft men geen hogere troef, dan moet men nog steeds kleur bekennen (dus een lagere troef bijspelen) als dat kan.

Speelt men een kaart die reglementair niet geoorloofd is (bijvoorbeeld een willekeurige kaart terwijl men een kaart van de gevraagde kleur heeft), dan heet dat verzaken. Dat geldt als overtreding.

Doel van het spel[bewerken]

Doel van een spel kan zijn om zo veel mogelijk slagen te winnen, om slagen met bepaalde waardevolle kaarten te winnen of om de laatste slag te winnen. Ook zijn er spellen waarbij het juist de bedoeling is weinig slagen te winnen.

Ook als het erom gaat veel slagen te winnen, kan het wel eens gunstig zijn een slag niet te winnen, omdat dan een andere speler voor de volgende slag uitkomt.

Enkele bekende spellen waarin het systeem van het maken van slagen wordt gebruikt, zijn: