TI-BASIC

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

TI-BASIC is de programmeertaal aanwezig op de meeste Texas Instruments-rekenmachines. De taal is gebaseerd op Basic, een eenvoudige programmeertaal en één van de eerste "moderne" programmeertalen. Het is mogelijk tekst op het scherm te zetten en via menu's onderdelen van een programma (het geheel aan opdrachten) te kiezen. Een programma in TI-Basic bestaat eigenlijk uit een serie opdrachten waarvan een groot aantal ook direct (via het basisscherm) uitgevoerd kan worden. Het gebruik van een programma kan echter ingewikkeld rekenwerk vereenvoudigen.

TI-Basic wordt door de rekenmachine omgezet in Assemblertaal (ASM), rekenmachinetaal, om daarna uitgevoerd te worden. Het gebruik van TI-Basic is makkelijker dan het gebruik van ASM.

Voorbeeldcode[bewerken]

Om een programma te maken druk je PRGM, ga naar NEW en selecteer "Create New". Om weer naar het basisscherm te gaan druk je 2ND + QUIT.

Hello World ziet er als volgt uit:

PROGRAM:HELLOWLD
:ClrHome
:Disp "HELLO WORLD"

Voor het oplossen van een vierkantsvergelijking:

PROGRAM:VKV
:ClrHome
:Disp "AX²+BX+C"
:Prompt A,B,C
:B²-4AC→D
:If D>0
:Then
:(-B+\sqrt{} (D))/(2A)→X
:(-B-\sqrt{} (D))/(2A)→Y
:Disp "X1=",X
:Disp "X2=",Y
:Else
:If D=0
:Then
:B/(2A)→X
:Disp "X1=X2=",X
:Else
:Disp "GEEN OPLN IN R"
:End

Lussen[bewerken]

Zo gebruik je lussen in TI-Basic:

:8->A
:While A>3
:Disp A
:A-1->A
:End

Als resultaat krijg je deze getallen onder elkaar weergegeven: 8,7,6,5,4

Menu's[bewerken]

Menu's kan je ook maken met TI-Basic en vereist gebruik van Labels:

:Menu("MENUNAAM","ITEM 1",I1,"ITEM 2",I2,"EINDE",ZZ)
:Lbl ZZ
:ClrHome
:Stop
:Lbl I1
:Disp "HIER KAN JE DE ACTIES SCHRIJVEN DIE JE EERSTE ITEM BEVAT."
:Goto ZZ (Anders gaat het programma verder met I2)
:Lbl I2
:Disp "HIER KAN JE DE ACTIES SCHRIJVEN DIE JE TWEEDE ITEM BEVAT."
:Goto ZZ

Na ieder deel staat er 'Goto ZZ' om te voorkomen dat er onbedoeld verdere code (van volgende delen) worden uitgevoerd.

Namen van labels kunnen maximaal 2 tekens bevatten. Ze worden ingegeven na de naam van het item zelf:

:Menu("MENU","ITEM1",OO)

Hierin is OO het label waarnaar je verwijst. De bestemming kan je aangeven met de functie Lbl:

:Menu("MENU","ITEM1",OO)
:Lbl OO
:Disp "HIER KOMT DE ACTIE DIE JE WENST"

Vergeet ook niet dat je maximum 7 opties in een menu kan plaatsen. Indien je er meer wenst, moet je met menu's in menu's werken:

:Lbl M1
:Menu("MENU1","ITEM1",I1,"ITEM2",I2,"ITEM3",I3,"ITEM4",I4,"ITEM5",I5,"VOLGENDE",M2,"EINDE",ZZ)
:Lbl M2
:Menu("MENU2","ITEM6",I6,"ITEM7",I7,"VORIGE",M1,"EINDE",ZZ)

Hierna volgen uiteraard nog de codes die je wenst bij de bepaalde labels.

Uitvoer[bewerken]

Als je een programma maakt, is het ook de bedoeling om een resultaat te laten zien. Daar zijn twee functies voor: Disp en Output.

Disp[bewerken]

Disp maakt een nieuwe regel vrij en zet daar een waarde op.

:Disp "TEKST"

Om een lege regel in te voegen kan je de volgende code gebruiken:

:Disp ""

Output[bewerken]

Output zet een tekst op een bepaalde plaats op het scherm zonder rekening te houden of daar al iets staat of niet. Het wordt er gewoon overheen gedrukt.

:Output(Y,X,"TEKST")

X en Y zijn de coördinaten waar de tekst moet beginnen. (Y: afstand tot de bovenkant; X: afstand tot de linkerkant) Het scherm van de rekenmachine is 16 karakters breed en 8 hoog, dus de hoogst mogelijke coördinaten zijn 8,16.

Externe links[bewerken]