Texture splatting

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Voorbeeld van texture splatting.

In computergraphics is texture splatting een techniek om texturen te combineren. Elke textuur krijgt een alfakanaal waarin de transparantie is opgeslagen. Bij texture splatting worden meerdere texturen met alfakanalen over elkaar getekend en door de hogere lagen gedeeltelijk transparant te maken, blijven de lagen daaronder ook zichtbaar. De term 'texture splatting' is bedacht door Charles Bloom. Het wordt veel gebruikt in computerspellen om bijvoorbeeld terrein te voorzien van meerdere texturen.

Efficiëntie[bewerken]

Aangezien elke textuur een alfakanaal toegewezen krijgt, kan het geheugengebruik (fors) stijgen. Om dit te verbeteren is het mogelijk verschillende alfakanalen te combineren in een enkele textuur waarbij het rode kanaal de transparantie voor de eerste textuur bevat, het blauwe de transparantie voor de tweede en het groene kanaal die voor de derde. Een andere mogelijkheid is om de texturen die het alfakanaal bewaren een lagere resolutie te geven dan de texturen voor de kleur.

Een andere optimalisatie is het opsplitsen van het terrein in afzonderlijke gedeelten. Stel dat een textuur op slechts 10% van het terrein voorkomt maar het alfakanaal is wel zo groot als het gehele terrein: er wordt dan onnodig geheugen en rekentijd gebruikt voor de overige 90% van het terrein. Door het terrein op de splitsen kunnen kleinere alfatexturen gebruikt worden om zo efficiënter de transparantie op te slaan.

Externe links[bewerken]