Wedstrijdklok

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

Een wedstrijdklok is een apparaat waarbij in één behuizing twee uurwerken zijn aangebracht zodanig dat er slechts één tegelijk kan lopen. Een westrijdklok wordt gebruikt bij een bordspel voor twee spelers om de bedenktijd te meten. Een speler moet een aantal zetten binnen een bepaalde tijd doen, of alle zetten binnen de aangegeven tijd, of eerst een aantal zetten binnen een bepaalde tijd en de resterende zetten binnen een bepaalde tijd. Een speler die zijn tijd overschrijdt, verliest de partij.

Een wedstrijdklok kan worden gebruikt bij dammen, go, schaken en andere bordspellen. Men kan dus ook van schaakklok, damklok, goklok of iets anders spreken, maar het gaat om hetzelfde apparaat en wedstrijdklok is de gebruikelijke benaming.

Naamgeving[bewerken]

Kortweg klok is een beetje verwarrend, want dat kan ook de helft van het apparaat zijn. Hieronder gebruiken we dan ook wedstrijdklok (het hele apparaat) en uurwerk (een helft daarvan). In de FIDE-regels maakt men onderscheid tussen Chess clock (het hele apparaat) en Clock (elk van de twee uurwerken).

Analoge wedstrijdklok[bewerken]

Analoge wdestrijdklok. De speler links is aan zet (zijn knopje staat omhoog), dus het linkeruurwerk loopt. De vlag van het rechteruurwerk is bijna gevallen.
De vlag van het rechteruurwerk is gevallen

Een analoge wedstrijdklok heeft twee conventionele wijzerplaten, elk met een eigen uurwerk. Bij elk uurwerk zit een knop waarmee de speler zijn eigen uurwerk kan stoppen en het uurwerk van de tegenstander kan laten lopen. Door de knop half in te drukken worden beide uurwerken gestopt, wat nodig is voordat de partij begonnen is. Op elke wijzerplaat hangt bij het getal 12 een vaantje, vlag genoemd, dat door de minuutwijzer opgetild wordt zodra die in de buurt van het hele uur komt. Precies op het hele uur valt deze vlag.

Bij toernooien wordt de westrijdklok meestal zo ingesteld dat de eerste tijdcontrole op beide uurwerken op zes uur valt.

Digitale wedstrijdklok[bewerken]

Een digitale wedstrijdklok

Een digitale westrijdklok heeft twee displays waarop de tijd tot de eerstvolgende tijdcontrole wordt aangegeven. Behalve de gebruikelijke knoppen, zijn er ook een knop om beide uurwerken stil te zetten en één of meer knoppen om diverse tijdcontroles in te stellen.

De mechanische vlag is vervangen door een indicatie in het display. Het is echter nog steeds gebruikelijk de term "vlag" te gebruiken, bijvoorbeeld "iemand door de vlag jagen" - op tijd winnen.

Gebruik[bewerken]

De arbiter bepaalt aan welke kant van het bord de wedstrijdklok komt te staan. Hij kan het ook laten beslissen door de zwartspeler (althans bij een spel als schaken, waarin het voordelig is met wit te spelen).

Nadat een speler gezet heeft, moet de knop met dezelfde hand worden ingedrukt als waarmee gezet is, om te voorkomen dat de knop al wordt ingedrukt voordat de zet is gedaan.

Voor diverse speltypen gewoon, snel of rapid(e) gelden eigen tijden.

Fischer-klok[bewerken]

De meeste digitale wedstrijdklokken zijn ook als Fischer-klok te gebruiken. Deze kan zo worden ingesteld dat de spelers (vanaf een gekozen zetnummer) bij elke nieuwe zet wat tijd erbij krijgen. Daarmee wordt voorkomen dat een eenvoudig gewonnen stelling niet wordt gewonnen, enkel doordat men onvoldoende tijd heeft. De Fischer-klok wordt onder andere gebruikt in het jaarlijks in Monaco gehouden Ambertoernooi (schaken).

Aanvang van het spel[bewerken]

Op het afgesproken begintijdstip start de speler (of in sommige gevallen de arbiter) het uurwerk van de speler die de eerste zet doet. Natuurlijk zal die speler voor zijn eerste zet geen bedenktijd nodig hebben. In de praktijk, en vooral in niet-officiële partijen, zal het dan ook vaak voorkomen dat de wedstrijdklok pas gestart wordt als de witspeler na zijn eerste zet de knop indrukt.

Een speler die niet op tijd aanwezig is, heeft volgens sommige regels de partij verloren. Worden minder strenge regels toegepast, dan gaat zijn bedenktijd in op het afgesproken begintijdstip. Is de eerst zettende speler dan niet aanwezig, dan start de arbiter het uurwerk van die speler.

Remise wegens onvoldoende materiaal bij schaken[bewerken]

Het is niet de bedoeling dat een schaakspeler remise weigert, dus verder speelt, in de hoop dat de tegenstander de tijd overschrijdt en daardoor verliest. Dit gedrag zou voordelig kunnen zijn als de vlag van de tegenstander bijna gevallen is, terwijl de twee spelers onvoldoende materiaal hebben om te winnen. De spelregels schrijven daarom voor dat de arbiter een partij met remise kan beëindigen als er geen enkele reeks van zetten mogelijk is waarmee nog gewonnen kan worden, al speelt de tegenstander nog zo slecht. Zie ook Dode stelling. Ook als mat onwaarschijnlijk is (bijvoorbeeld koning en twee paarden tegen KA - in dat geval is mat alleen mogelijk na een blunder van de KA), kan de arbiter tot remise besluiten.