Hitbox

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Hitbox voorbeeld uit Tremulous. De vereenvoudiging van het larve-model is goed te zien.

Het begrip hitbox situeert zich in de wereld van de first person shooters. In de spelwereld lopen 3D-modellen rond, de vijandige doelwitten, die voorgesteld worden door een verzameling driehoekige vlakken (polygonen, zie ook: Computer graphics).

Een hitbox is de omhullende balk die rond dit speelmodel wordt opgebouwd. Een model, vaak opgebouwd uit duizenden vlakken, wordt zo vereenvoudigd tot een balk (6 vlakken). Soms wordt dit model uitgebreid en worden er meerdere balken geconstrueerd: rond het hoofd, rond de romp, ...

Gebruik[bewerken]

Hit detection[bewerken]

Als een speler schiet, moet berekend worden of zijn doelwit geraakt wordt. Omdat het heel veel rekenkracht zou kosten om te kijken of de schiet-lijn het model van de speler (met duizenden vlakken) snijdt, wordt gebruikgemaakt van een hitbox.

Voor splash-wapens -wapens die een ontploffing veroorzaken en zo meerdere doelen kunnen raken- worden hitboxes niet gebruikt. Hier wordt gewoon de afstand tot de plaats van impact bepaald.

Het gebruik van hitboxes maakt de server-code bij netwerkspellen veel lichter. Zonder het gebruik van hitboxes moet de spelmaker de oriëntatie van het spelermodel doorsturen. Ook de kijkrichting is belangrijk; het hoofd van de speler die naar boven kijkt, zal er anders uitzien. Nu moet alleen de coördinaat en de oriëntatie van het model doorgestuurd worden.

Meestal maken spellen nog een extra vereenvoudiging. Omdat de oriëntatie niet strikt noodzakelijk is, wordt enkel gebruikgemaakt van de coordinaat van de speler. Onafhankelijk hoe het model gedraaid is, de hitbox behoudt dezelfde oriëntatie. Dat maakt de hit detection code ook een pak simpeler. Ervaren spelers maken hiervan gebruik door steeds schuin op het coördinatenstelsel van de kaart te schieten. Immers, als we schuin op een balk schieten, kunnen we meer oppervlakte raken (sqrt(2) meer).

Collision detection[bewerken]

Met behulp van hitboxes kan ook heel makkelijk nagegaan worden of twee entiteiten in de spelwereld tegen elkaar lopen. Zo wordt belet dat spelers muren inlopen of door elkaar heen lopen.

Voorbeelden[bewerken]

Half-Life was een van de eerste spellen die gebruik maakt van erg gedetailleerde hitboxes. Dit zorgt ervoor dat je op de voet van een model kunt schieten; dan grijpt die naar zijn/haar voet. Je kan zo ook tussen de benen van modellen door schieten. Ook doet een shotgun meer schade als die in de buik of in het hoofd wordt afgevuurd.

De Source engine (Half-Life 2) heeft nog geavanceerdere hitboxes en update die ook naarmate de spelers bewegen. Dit zorgt ervoor dat de Source engine meer bandbreedte nodig heeft voor multiplayer spellen. Bijna elk modern spel maakt gebruik van verschillende hit-zones. Dit zorgt voor meer realisme.

Zie ook[bewerken]