Level design: verschil tussen versies

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Robbot (overleg | bijdragen)
k Robot-geholpen doorverwijzing: Gameplay - Link(s) veranderd naar gameplay (term)
+afbeelding
Regel 1: Regel 1:
[[Afbeelding:Warzone 2100 - EditWorld - 2.jpg|thumb|EditWorld, de leveleditor voor [[Warzone 2100]].]]
'''Level design''' of '''mapping''' is het maken van [[level]]s voor [[computerspel]]len. Hiervoor worden [[leveleditor]]s gebruikt; dit is [[software]] die speciaal is ontwikkeld voor het maken van levels. Iemand die voor zijn beroep levels ontwikkeld wordt een '''level designer''' genoemd. De term '''mapper''' wordt ook wel gebruikt maar dit verwijst doorgaans naar mensen die dit niet voor hun beroep doen.
'''Level design''' of '''mapping''' is het maken van [[level]]s voor [[computerspel]]len. Hiervoor worden [[leveleditor]]s gebruikt; dit is [[software]] die speciaal is ontwikkeld voor het maken van levels. Iemand die voor zijn beroep levels ontwikkeld wordt een '''level designer''' genoemd. De term '''mapper''' wordt ook wel gebruikt maar dit verwijst doorgaans naar mensen die dit niet voor hun beroep doen.



Versie van 14 mrt 2008 23:41

EditWorld, de leveleditor voor Warzone 2100.

Level design of mapping is het maken van levels voor computerspellen. Hiervoor worden leveleditors gebruikt; dit is software die speciaal is ontwikkeld voor het maken van levels. Iemand die voor zijn beroep levels ontwikkeld wordt een level designer genoemd. De term mapper wordt ook wel gebruikt maar dit verwijst doorgaans naar mensen die dit niet voor hun beroep doen.

Voor computerspellen in vele genres, zoals first-person shooters, real-time strategy, role playing games, platformspellen en puzzelspellen, worden levels ontwikkeld. In veel gebruikte media, zoals internet, wordt het meest geschreven over het ontwikkelen van levels voor first person shooters en real-time strategy spellen.

Gang van zaken

Het ontwikkelen van levels verloopt vaak in een aantal stappen waarin het level wordt vormgegeven. Deze stappen verlopen niet voor alle genres in dezelfde volgorde en vaak ook niet geheel lineair:

  • het creëren van de algemene structuur van het level door gebouwen, heuvels en tunnels te maken waar de speler kan komen.
  • het specificeren van bepaalde activiteiten op bepaalde plekken in het level (in real-time strategy spellen: waar bijvoorbeeld grondstoffen te vinden zijn).
  • het toevoegen van andere entiteiten, zoals vijanden, wapens, munitie, medicatie, muntjes en locaties waar de speler het spel kan opslaan.
  • het specificeren welke delen van het level kunnen bewegen, sleutels/knoppen met bijbehorende gesloten deuren, teleporters en verborgen gangen.
  • het aangeven van de startlocaties voor de speler(s).
  • het creëren van realisme en atmosfeer met grafische details, geluiden, animaties, belichting en muziek.
  • het toevoegen van gebeurtenissen of reacties op handelingen van de speler, vaak met behulp van een scripttaal.
  • het bepalen van de weg die de speler bewandelt door het level en welke gebeurtenissen/zaken de speler hierbij tegenkomt.

Verborgen onderdelen in levels

Sommige level designers voegen dingen toe aan hun level waar de gemiddelde speler waarschijnlijk niet zal komen maar die wel interessant kunnen zijn voor de toegewijde spelers om te ontdekken. Dit kunnen verborgen of moeilijk te bereiken locaties zijn maar ook verborgen boodschappen. Dit soort toevoegingen worden easter eggs genoemd.

Op bepaalde verborgen plekken in het level kan bijvoorbeeld een beloning liggen in de vorm van een wapen of munitie. Het spel Quake had veel van dergelijke locaties. In Duke Nukem 3D kon men op bepaalde plekken berichten lezen die alleen te zien waren als men gebruik maakte van nachtzichtapparatuur.

Bugs of andere fouten in levels

Er kunnen fouten of bugs in een level zitten waardoor de speler op locaties kan komen waarvan de level designer dat niet bedoeld had. De speler kan hierdoor onbedoeld een voordeel krijgen ten opzichte van de vijanden in het level doordat de speler deze wel gemakkelijk kan aanvallen maar andersom niet.

In multiplayer maps zijn fouten met name een probleem als een speler er misbruik kan maken: de speler kan bijvoorbeeld campen op een plek waar normaal gesproken geen spelers kunnen komen.

Doelstellingen

Bij het ontwerpen van levels probeert men de beste gameplay te creëren voor het betreffende spel. Andere doelen kunnen zijn: het neerzetten van een realistische omgeving of het vertellen van een verhaallijn.

Levels kunnen de gameplay in een spel beïnvloeden door bepaalde situaties te creëren waarin de speler voor keuzes komt te staan. Bij het ontwikkelen van multiplayer levels voor first person shooters wordt vaak een afweging gemaakt tussen het risico dat een speler moet nemen (voor een bepaald item, zoals een wapen) en de beloning die de speler uiteindelijk krijgt (dat item). In goede first person shooter maps zal bijvoorbeeld een krachtig wapen zich op een risicovolle locatie bevinden terwijl een ongevaarlijk wapen vaak gemakkelijk te verkrijgen is.

De structuur van een level bepaalt ook de gameplay van een level: in real-time strategy spellen beginnen spelers met enkele grondstoffen en ruimte om een basis te bouwen. De andere grondstoffen, die de spelers nodig zullen hebben, worden elders in de map geplaatst zodat de speler wordt aangemoedigd om zijn/haar basis te verlaten (wat risico met zich meebrengt). In first person shooter maps kan een wijds open level in het voordeel werken van sluipschutters terwijl andere maps juist zijn ontworpen om die manier van spelen te beperken of voorkomen.

Gebruikte computerprogramma's

Er zijn veel computerprogramma's waarmee levels ontwikkeld kunnen worden. Hoewel het soms mogelijk is om een level te maken met een algemeen multimedia computerprogramma is het gebruikelijk dat de levels in een eigen formaat worden opgeslagen. De levels worden dan gemaakt met leveleditors die speciaal ontwikkeld zijn om levels in dergelijk formaat te kunnen creëren. Hierdoor kan een verscheidenheid aan programma's nodig zijn om mediabestanden (zoals textures) te converteren naar andere formaten om ze te kunnen gebruiken.

Enkele leveleditors voor computerspellen zijn de Valve Hammer Editor van Valve, UnrealEd van Epic Games en Q3Radiant van id Software. Bepaalde leveleditors kunnen gebruikt worden om levels te maken voor verscheidene engines, zoals GtkRadiant (gebaseerd op Q3Radiant) en het open source QuArK. Sommige spellen hebben een ingebouwde leveleditor zoals Sauerbraten en Doom 3.

Een voorbeeld van een spel voor een spelcomputer met een leveleditor is TimeSplitters van Free Radical Design.

Soms wordt professionele 3D software gebruikt, zoals 3D Studio MAX, Maya, Blender, AutoCAD of Softimage XSI, in combinatie met een plugin die speciaal is ontwikkeld voor het betreffende spel.