Programmeerparadigma: verschil tussen versies

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
k robot Erbij: ur:اطار برمجہ
Geen link nodig naar dp
Regel 1: Regel 1:
{{ziedp|Paradigma}}
In de [[informatica]] zijn '''programmeerparadigma's''' stijlen van [[programmeren]], die voornamelijk verschillen in de wijze waarop ''[[control flow]]'' wordt uitgedrukt. [[Programmeertaal|Programmeertalen]] zijn doorgaans ontworpen om het programmeren in één of enkele paradigma's te faciliteren.
In de [[informatica]] zijn '''programmeerparadigma's''' stijlen van [[programmeren]], die voornamelijk verschillen in de wijze waarop ''[[control flow]]'' wordt uitgedrukt. [[Programmeertaal|Programmeertalen]] zijn doorgaans ontworpen om het programmeren in één of enkele paradigma's te faciliteren.



Versie van 3 jun 2010 01:28

In de informatica zijn programmeerparadigma's stijlen van programmeren, die voornamelijk verschillen in de wijze waarop control flow wordt uitgedrukt. Programmeertalen zijn doorgaans ontworpen om het programmeren in één of enkele paradigma's te faciliteren.

Gangbare paradigma's

Verschillende paradigma's zijn in algemeen gebruik.

In imperatieve paradigma's is een programma in essentie een reeks instructies die het geheugen manipuleren en die op volgorde door de computer worden uitgevoerd. Deze stijl van programmeren staat dicht bij de werking van een computer en werden derhalve als eerste praktisch gerealiseerd.

Bij declaratief programmeren zijn programma's stelsels van definities in een formeel systeem. De volgorde van uitvoering van het programma wordt grotendeels impliciet gelaten; deze wordt bewerkstelligd door een algemeen algoritme dat afleidingen in het formele systeem maakt. Functionele talen zijn gebaseerd op formalismes zoals de theorie van recursieve functies of de lambdacalculus programma's. Hieronder worden wiskundige functies gedefinieerd die invoer in uitvoer transformeren. Bij logisch programmeren, gebaseerd op (doorgaans) predicatenlogica, zijn het definities van predicaten die een bepaalde relatie tussen objecten in het geheugen uitdrukken.

Objectgericht programmeren (object oriented programming) verenigt berekening en de gegevens: deze worden verpakt in objecten, waarbij de details worden verborgen achter een algemene interface, vaak gerangschikt in een hiërarchie van klassen. Objecten sturen elkaar berichten (Smalltalk) of roepen elkaars methoden aan (C++, Java); alleen zo hebben ze toegang tot elkaars gegevens. De methoden/reacties op berichten zijn procedures die de interne gegevens van een object manipuleren.