Lua (programmeertaal): verschil tussen versies

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
TimBNL (overleg | bijdragen)
k Aanpassen versie nummer en verwijzing naar nieuwe handleiding.
Regel 70: Regel 70:
* ''[[Ragnarok Online]]''
* ''[[Ragnarok Online]]''
* ''[[Roblox (game engine)|Roblox]]''
* ''[[Roblox (game engine)|Roblox]]''
* ''[[Runes of Magic]]''
* ''[[SimCity 4]]''
* ''[[SimCity 4]]''
* ''[[Star Wars: Battlefront]]''
* ''[[Star Wars: Battlefront]]''

Versie van 14 sep 2012 00:52

Lua
Lua
Paradigma multi-paradigma, functioneel
Verschenen 1993
Ontworpen door R. Ierusalimschy, W. Celes, L. Henrique de Figueiredo
Huidige versie 5.2.1 (14 juni 2012)
Typesysteem dynamisch, duck-typing
Beïnvloed door Scheme, Icon
Invloed op Io, Squirrel, Dao
Licentie MIT-licentie (versie 5.0+)
Website http://www.lua.org/
Portaal  Portaalicoon   Informatica

Lua (LOO-ah, maan in het Portugees) is een dynamisch getypeerde imperatieve scripttaal[1] die veel in applicaties gebruikt wordt. De scripts worden uitgevoerd op een virtuele machine met garbage collection. De taal heeft een eenvoudige syntaxis met enkele primitieve types (zoals booleans, doubles en strings) en tabellen, in essentie associatieve arrays, waarmee de bekende datastructuren zoals arrays, lijsten en hashmaps geconstrueerd kunnen worden.

De taal is ontwikkeld door Roberto Ierusalimschy, Waldemar Celes en Luiz Henrique de Figueiredo aan de PUC-Rio te Rio de Janeiro, Brazilië. De versies tot versie 5.0 zijn uitgebracht onder een licentie die vergelijkbaar is met de BSD-licentie. Vanaf versie 5.0 is Lua uitgebracht onder de MIT-licentie.

Kenmerken

Lua is een multi-paradigmaprogrammeertaal waar niet allerlei taalconstructies zijn ingebouwd maar die wel mogelijk zijn met de bestaande taalconstructies. De taal kan hiermee als het ware uitgebreid worden door bestaande taalconstructies op een bepaalde wijze te gebruiken. Zo bevat Lua geen ingebouwde ondersteuning voor overerving maar het is wel mogelijk dit te simuleren met metatabellen. Op vergelijkbare wijze kunnen programmeurs naamruimten en klassen implementeren met behulp van de tabellen in Lua. Ook is het mogelijk veel technieken uit het functioneel programmeren te gebruiken met behulp van de functies in Lua. De taal dwingt de programmeur hierdoor niet een bepaald paradigma op.

Als gevolg hiervan is Lua niet zo groot (de interpreter is na compilatie ongeveer 150 kilobyte) en de taal kan uitgebreid worden om gebruikt te worden in allerlei specifieke applicaties.

Werking

Code die geschreven is in Lua wordt niet direct geïnterpreteerd maar het wordt gecompileerd naar bytecode die vervolgens uitgevoerd wordt door de virtuele machine van Lua. Het compileren vindt tijdens het uitvoeren van het programma plaats en het is doorgaans niet merkbaar voor de gebruiker. Het is ook mogelijk dit van tevoren te doen om het geheugengebruik en de benodigde rekentijd te beperken.

Voorbeelden

Het Hello world-programma in Lua is:

print "Hello, World!"

Het berekenen van de faculteit van n:

function factorial(n)
  if n == 0 then
    return 1
  else
    return n * factorial(n - 1)
  end
end

Gebruik

Computerspellen

Lua wordt vaak gebruikt in computerspellen voor de spellogica zoals bots en de interactie met het spel. Door Lua te gebruiken kan deze logica gemakkelijk door de ontwikkelaars aangepast worden zonder telkens opnieuw de spelEngine opnieuw te moeten compileren, wat soms uren kan duren. Daarnaast is Lua, na compilatie, niet zo groot, praktisch net zo snel is als dat het in de spel engine zelf zou zijn geprogrammeerd en is het onder de MIT-licentie beschikbaar.

Enkele spellen die Lua gebruiken zijn:

Andere applicaties

Enkele andere applicaties die Lua gebruiken zijn:

Externe links