Spelenderwijs leren in een online wereld

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Geplaatst:
17-10-2020

Genomineerd   Deze pagina is genomineerd voor verwijdering

Ten minste een van de mensen die meewerken aan Wikipedia vindt dat deze pagina in deze vorm niet binnen de Wikipedia-encyclopedie past.
De hiervoor opgegeven reden is: Onduidelijk verhaal over de smartwatch en edutainement. Dit is geen encyclopedisch artikel.

De pagina is daarom aangedragen op de beoordelingslijst. Daar is mogelijk ook een meer gedetailleerde reden voor de beoordelingsnominatie te vinden.

Na plaatsing op de beoordelingslijst blijft dit artikel minstens twee weken staan, zodat eventuele bezwaren ingebracht kunnen worden. Als u het artikel zodanig kunt verbeteren dat daarmee de redenen voor verwijdering komen te vervallen, aarzel dan vooral niet om het te verbeteren. Vergeet niet om dit op de genoemde lijst te vermelden.

Indien u van mening bent dat het artikel dusdanig is verbeterd en aangepast dat het wel binnen Wikipedia past, vraag dan op de lijst (of aan de nominator) of dit sjabloon verwijderd mag worden.

NB: deze melding dient te blijven staan tot de beoordelingsdiscussie afgesloten is.
Algemene informatie is te vinden op Wat Wikipedia niet is en de uitleg bij "te beoordelen pagina's".

(//)

Geschiedenis van de smartwatch vanaf 2013

De smartwatch ook wel slim horloge is ontstaan met de introductie van de Apple Watch: een slim horloge om de pols dat de berichtjes van de smartphone doorgeeft, zodat de gebruiker niet steeds op zijn smartphone hoeft te kijken. Deze volwassen smartwatches zijn gekoppeld aan de smartphone van de gebruiker.


Apple Watch

De Apple Watch uit 2014 is de eerste generatie Apple Watch van het Amerikaanse bedrijf Apple Inc. De smartwatch werd groots aangekondigd op 9 september 2014 en was in Nederland verkrijgbaar vanaf 17 juli 2015. In België lag de Apple Watch vanaf 9 oktober 2015 in de winkel. Om deze Apple Watch te configureren heb je een iPhone 5 of nieuwer model iPhone nodig.

Om meer toegevoegde waarde te creëren zijn er smartwatches in verschillende richtingen ontstaan, zoals de activity tracker, dat zich heeft gespecialiseerd in het tracken van bewegingen om zo je sportactiviteit in beeld te brengen. De activity tracker is in combinatie met een app waarin je de data kan analyseren en/of vergelijken met je doel en of vrienden.

Fitbit

De trackers kunnen via Bluetooth gesynchroniseerd worden met bijvoorbeeld een mobiele telefoon. Gebruikers kunnen hun voedselinname, hun activiteiten, en hun gewicht invoeren en in de loop der tijd volgen. Het calorieverbruik wordt door het apparaat onder meer op basis van hartslag en bewegingen bepaald. Rond de app kan zich een community vormen, zodat gebruikers onderling uitdagingen aan kunnen gaan en kunnen strijden tegen andere gebruikers.

Het eerste product dat het bedrijf uitbracht was de Fitbit Tracker. Deze kostte in oktober 2017 $300. In 2018 verscheen de Versa, een smartwatch met een ander ontwerp en een lagere prijs. Bij de Fitbit Versa kwam begin 2019 een app waarmee een vrouw haar menstruatiecyclus kan bijhouden en waarmee zij inzicht krijgt in haar vruchtbare periode en het geschatte moment van de ovulatie.

Kindersmartwatch

Een andere spin off van de volwassen smartwatches is de smartwatch voor kinderen. Dit is begonnen als een gps horloge met tracker zodat ouders hun kinderen kunnen tracken en zo weten waar ze zijn. Dit horloge is een standalone smartwatch om de pols: er is geen connectie met een smartphone nodig. De smartwatch voor kinderen is een pre-smartphone voordat kinderen toe zijn aan een volwassen smartphone. De kindersmartwatch naast direct bellen en de GPS tracker ook games, apps en hoogwaardige content aan. Zo gaan kinderen met hun kindersmartwatch spelenderwijs leren, vaardigheden ontwikkelen en kennis opdoen via Edutainment.


Begrip Edutainment

Het begrip Edutainment is een samenvoeging van Education en Entertainment (edu+tainment). Met Edutainment wordt bedoeld om kinderen op een leuke manier educatieve content aan te bieden en ze zo spelenderwijs te laten leren. Door dit te combineren met hoogwaardige content wordt een kind spelenderwijs geprikkeld om creatief te zijn, zichzelf te ontdekken en weetjes tot zich te nemen.

Voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld Freek Vonk en FreekStudio, die door middel van Edutainment de wondere dierenwereld toegankelijk maakt voor zoveel mogelijk kinderen én volwassenen. Of Andre Kuipers, die met zijn Theater Tour Space Academy Live kinderen van 8 jaar meeneemt op reis naar de ruimte en alles vertelt over de fascinerende wereld van wetenschap en techniek. Een ander voorbeeld is Rebel Cactus smartwatch voor kinderen dat hoogwaardige content aanbiedt op een device, dat speciaal is ontwikkeld voor kinderen tussen de 4 en 12 jaar.


Analoog en digitaal spelenderwijs leren

Uit onderzoek van de Inspectie van het Onderwijs (2019) blijkt dat Nederlandse leerlingen een lage motivatie hebben voor leren, vergeleken met andere landen. Spelenderwijs leren heeft een grote invloed op de motivatie van kinderen om te leren. Schools leren wordt over het algemeen als saai gezien en door het inzetten van spelenderwijs leren vinden kinderen het leuker om te leren.

De blokkenhoek in de kleuterklas lijkt niet perse educatief, maar het spelen met blokken traint het probleemoplossend vermogen (hoe maak ik een pyramide) en het ruimtelijk inzicht. Een potje voetbal is niet alleen goed voor de motorische ontwikkeling maar beweging activeert ook hersengebieden die goed zijn voor het geheugen (Collard, Boutkan, Grimberg, Lucassen & Breedveld, (2014).

Het gebruik van digitale media maakt het spelenderwijs leren nog aantrekkelijker. Juist door digitaal en analoog spelen te combineren maak je gebruik van de kansen die digitale media biedt. Het zorgt ervoor dat kinderen niet alleen passief televisie kijken maar daadwerkelijk in de analoge wereld verder gaan met hetgeen ze online (/digitaal) geleerd hebben. De kunst is om te zoeken naar een filmpje dat aansluit op de fase en de behoefte van een kind. Daarbij is het ook goed als bij dat filmpje een bijpassend boek, app of ander speelgoed wordt gezocht.

Een smartwatch kan ervoor zorgen dat kinderen spelenderwijs leren, door het kijken van filmpjes, luisteren naar muziek of luistersprookjes, en het kind kan als ze buiten aan het spelen zijn met (interactieve) apps informatie opzoeken en spelenderwijs leren. Daarnaast krijgt een kind door een (beschermde) smartwatch veel zelfstandigheid omdat ze zelf buiten op ontdekking kunnen. Een kindersmartwatch is een mooi apparaat om kennis te maken met de digitale wereld.


Zelfstandigheid is de basis bij kinderen

Zelfstandigheid is een van de belangrijkste eigenschappen die je kinderen mee kunnen geven. Het besef dat je jezelf wel redt, wat er ook gebeurt, is de basis. Kinderen die hun problemen zelf leren oplossen, maken hun eigen vrijheid zo groot mogelijk. Het maakt kinderen slim, trots, zelfverzekerd en actief. Omgekeerd: kinderen die niet genoeg gestimuleerd zijn om dingen zelf te doen, zijn ook niet gewend verantwoordelijkheid te dragen.

Wij zoeken continue naar een goede balans tussen beschermen en loslaten. Beschermen is goed, maar als er continue een volwassene aanwezig is, leert een kind niet om zelfstandig te worden en kan hij/zij zich onveilig gaan voelen in situaties zonder toezicht.


Mediawijsheid; veilig online

Als kinderen gebruik maken van digitale media is het belangrijk dat ze dit op een veilige manier doen. Kinderen lesgeven over de kansen en gevaren van digitale media wordt Media-educatie of mediawijsheid genoemd. Ieder jaar wordt er een week van de mediawijsheid georganiseerd om kinderen te onderwijzen op het gebied van mediawijsheid. Ook het Nederlands Jeugd Instituut besteedt veel aandacht aan de educatie van mediawijsheid en voorziet ouders van tips om hiermee om te gaan. Ieder jaar doet IeneMieneMedia onderzoek naar het gebruik van digitale media (0-6 jaar). Hierin onderzoeken zij bijvoorbeeld of kinderen te veel schermtijd hebben, hoeveel digitale media er gebruikt wordt en hoeveel apparaten een gezin gemiddeld heeft.


Auteurs:

Sofie de Jager - Gespecialiseerd in sport- en prestatiepsychologie

drs Michael Greve EMFC


Bron:

https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2019-10-30-gartner-says-global-end-user-spending-on-wearable-dev

https://www.komkids.nl/voor-ouders/pedagogiek/pedagogische-kwaliteit

https://blog.phonehouse.nl/lifestyle/geschiedenis-van-de-smartwatch

Inspectie van het Onderwijs. (2019). Motivatie om te leren. Retrieved from http://www.ibe.unesco.org/publications/educationalpracticesseriespdf/prac10dutch.pdf

Collard, D. C. M., Boutkan, S., Grimberg, L., Lucassen, J. M. H., & Breedveld, K. (2014). Effecten van sport en bewegen op de basisschool. Voorstudie naar de relatie tussen sport en bewegen op school en schoolprestaties. Utrecht: Mulier Instituut.