Heimlich & Co

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Heimlich & Co
Heimlich & Co
Aantal spelers 2-7
Leeftijd 8+
Speelduur 30 min.
Uitgever Ravensburger
Amigo Spiele
Auteur Wolfgang Kramer
Onderscheidingen Spiel des Jahres
Portaal  Portaalicoon   Dagelijks leven

Heimlich & Co werd oorspronkelijk uitgebracht door Edition Perlhuhn en is een gezelschapsspel voor 2 tot 7 spelers. Het spel was in 1986 de winnaar van Spiel des Jahres. Auteur is Wolfgang Kramer. In het Nederlands werd het spel uitgebracht onder de naam Safe & Partners en later onder CIA.

Geschiedenis[bewerken | brontekst bewerken]

Het spel werd bedacht door Wolfgang Kramer en had oorspronkelijk een Duitstalige titel: Heimlich & Co. In 2001 kreeg het spel een nieuwe look. Men veranderde de naam naar CIA genoemd naar de geheime dienst van de Verenigde Staten CIA. De spelregels bleven hetzelfde hoewel er wel de variant Top Secret werd toegevoegd.

Uitgevers[bewerken | brontekst bewerken]

Doorheen de jaren werd het spel door verschillende firma's uitgegeven met steeds een andere vormgever.

Uitgever Jaartal uitgave Vormgever
Edition Perlhuhn 1984 Matthias Wittig
Ravensburger 1986 Dietrich Lange
Amigo Spiele 2001 Oliver Freudenreich
999 Games 2006 geen nieuwe vormgeving

Prijzen[bewerken | brontekst bewerken]

Doel van het spel[bewerken | brontekst bewerken]

De firma Heimlich & Co heeft een nieuwe brandkast ontwikkeld. De spelers verzamelen zo veel mogelijk details van het constructieplan. Wie als eerste alle 41 inlichtingen ontdekt, wint dit spel.

Spelprincipe[bewerken | brontekst bewerken]

Het spelbord toont een stad met tien huizen, een ruïne en een kerk. Elke speler krijgt geheim een spelfiguur toegewezen. De spelfiguren bewegen langs de huizen, en in elk huis zijn een verschillend aantal details te vinden.
De spelers mogen alle figuren bewegen. Omdat de spelfiguren geheim zijn toegewezen weet niemand welke kleur de andere spelers vertegenwoordigen. Het is dus zaak je bedoelingen en dus je kleur zo lang mogelijk geheim te houden.
In een van de huizen bevindt zich de kluis. Als een van de pionnen op de kluis landt volgt er een waardering. Nu worden op de scorelijst op de buitenzijde van het spelbord de scores bijgehouden. Elke kleur gaat zoveel vooruit als het nummer vermeld op het huis waar de pion zich bevindt. Maar wie zich in de ruïne bevindt heeft pech: hij verliest drie inlichtingen. Na de waardering wordt de kluis in een ander huis geplaatst en het spel gaat verder.
De kleur die als eerste 41 punten scoort, wint het spel. De spelers tonen nu hun kleur en nu pas wordt duidelijk wie het spel gewonnen heeft.

Strategie of geluk[bewerken | brontekst bewerken]

Bij dit spel heb je een flinke dosis bluf nodig. Het komt erop aan je bedoelingen zo lang mogelijk geheim te houden om dan plots toe te slaan.

Gevorderden[bewerken | brontekst bewerken]

In deze versie moet je proberen te ontdekken wie met welke kleur speelt. Op een bepaald moment (als de eerste kleur meer dan 28 punten heeft verzameld) moet je je vermoedens opschrijven. Voor elk vermoeden dat achteraf juist blijkt krijg je vijf inlichtingen extra. Het is dus niet zeker dat degene die als eerste de finish haalt ook het spel wint.

Variant[bewerken | brontekst bewerken]

Het is mogelijk om het spel met de variant Top Secret te spelen. Bij het spel zit nog een stapel Top Secret-kaarten. Wanneer een speler nu 1-3 gooit, kan hij kiezen om één, twee of drie stappen te zetten of hij kan een kaart nemen. Deze leest hij en legt ze gedekt voor zich of speelt ze meteen. Hij mag maximum 3 kaarten voor zich hebben liggen. Hij mag deze kaarten op ieder gewenst moment spelen. Op deze kaart staan enkele voordelen voor de speler. Nu wordt het mogelijk om de telronde uit te stellen wanneer men de agent in het gebouw van de kluis een gebouw terug zet. De gebruikte kaarten moeten op de aflegstapel gelegd worden.

Bronnen[bewerken | brontekst bewerken]