Bridge (kaartspel)

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken

Bridge is een kaartspel dat ook onder de noemer denksport geplaatst kan worden. In wedstrijdbridge (Engels: duplicate bridge) is bewust gestreefd naar het zo veel mogelijk uitschakelen van de factor 'geluk' als uitkomstbepalend. Het spel vereist concentratie, geheugen en logisch denken en goede samenwerking tussen partners.

Bridgetafel A-7 klaargezet voor viertallenwedstrijd, met tafelbord voor de 4 windrichtingen, 3 spellen, biedboxen en bridgemate

Het spel wordt gespeeld door vier personen met 52 kaarten. Zij worden een voor een gedeeld, te beginnen bij de speler links van de gever, met de klok mee totdat iedere speler 13 kaarten heeft. De spelers krijgen de naam van een windrichting: Noord, Oost , Zuid of West. Noord en Zuid spelen samen en vormen een paar en ze spelen tegen Oost en West, die ook samenspelen en een paar zijn.

Bridgen bestaat uit twee delen, het bieden en het spelen. Het bieden gaat in een soort veiling bij opbod (Engels: auction), waarbij telkens hoger geboden wordt totdat niemand meer hoger wil. Het hoogste bod heet het 'contract' en bepaalt of er een troefkleur is en het aantal slagen wat de 'leider' in de speelronde ten minste moet zien te maken. De tegenstanders proberen dit juist te voorkomen door ook zo veel mogelijk slagen te halen. Als dit lukt dan is het contract 'down'. Uiteindelijk doel van het spel is zo veel mogelijk punten te scoren. Een gemaakt contract levert punten op voor het paar van de leider, gaat het contract down dan scoren de tegenstanders.

Een paar kan ad hoc zijn, alleen voor deze wedstrijd, maar over het algemeen hebben bridgers vaste partners, die vaak jaren (soms vele tientallen jaren) samenspelen. Een goed bridgepaar begrijpt en vertrouwt elkaar, zodat ze door middel van het bieden en het afspelen effectief communiceren om tot het juiste 'contract' te komen en tot het juiste afspel om zo veel mogelijk slagen te maken.

Geschiedenis[bewerken]

Bridge wordt genoemd in documenten van vóór 1886. Rond 2007 spelen over de hele wereld meer dan 50 miljoen mensen bridge. Er zijn wereldkampioenschappen bridge in verschillende spelsoorten en er is een Olympiade. In Nederland zijn meer dan 100.000 mensen lid van de Nederlandse Bridge Bond die, op de Amerikaanse na, de grootste bridgebond ter wereld is. Er zijn meer dan 1000 clubs bij de bond aangesloten, maar er zijn ook veel gezelligheidsverenigingen die zelfstandig bridge beoefenen. Bridge wordt vooral door iets oudere mensen beoefend maar tegenwoordig doet er ook steeds meer jeugd mee, zowel in Nederland en België als in de rest van de wereld.

In 1993 won het Nederlandse herenteam de Bermuda Bowl, het wereldkampioenschap viertallenbridge. In 2000 won het damesteam de Venice Cup, de vrouwelijke tegenhanger van de Bermuda Bowl. In 2005 won het Nederlands team de open Europese Kampioenschappen. In 2007 deden de dames hetzelfde. In 2007 wonnen de junioren (tot 25 jaar) ook de Europese titel. De Wereldkampioenschappen bridge 2011 werden in het Nederlandse Veldhoven gehouden. Daar wonnen de Nederlandse mannen de Bermuda Bowl en werden de Nederlands vrouwen derde in de Venice Cup.

Spelregels[bewerken]

De spelregels van bridge zijn relatief eenvoudig. In een heel korte samenvatting is het

  • Het spel wordt gespeeld door 4 spelers, 2 paren van 2 spelers, met een spel van 52 kaarten.
  • De spelers zijn om de beurt gever, de gever schudt en deelt de kaarten een voor een, zodat iedere speler 13 kaarten heeft.
  • Het bieden start bij de gever en gaat met de klok mee. Ieder bod moet hoger zijn dan het vorige. Het bieden eindigt als allen passen of als na een bod driemaal gepast wordt (en het bieden dus terugkomt bij degene die het hoogste bod deed).
  • Dit hoogste bod heet het contract en duidt de speelsoort en het aantal slagen aan dat gehaald moet worden door het paar dat het geboden heeft. De speler van dit paar die als eerste de speelsoort heeft geboden wordt de 'leider', zijn partner wordt 'dummy' of 'blinde'.
  • Het spelen gaat met de klok mee. De speler links van de leider komt uit, na de uitkomst legt de dummy zijn kaarten open op tafel. De leider geeft bij iedere slag aan welke kaart de dummy speelt.
  • De hoogste kaart wint de slag en die speler komt uit voor de volgende slag. Bekennen moet, als een speler de kleur niet heeft mag hij troeven of een andere kleur bijleggen.
  • Als alle 13 slagen gespeeld zijn wordt aan de hand van het aantal slagen wat de leider gemaakt heeft de score opgemaakt.

De volledige internationale spelregels zijn wel behoorlijk uitgebreid, maar behandelen met name wat er moet gebeuren als er iets fout gaat. Dus als bijvoorbeeld een speler biedt of speelt als hij niet aan de beurt is, een bod doet dat lager is dan het vorige, hij een kaart mist of te veel heeft, enzovoorts. Een heel belangrijke spelregel is dat informatie alleen door middel van het bieden en het spelen zelf mag worden uitgewisseld en niet op een andere ongeoorloofde manier. Voorbeelden van ongeoorloofde informatie zijn het gebruik maken van gebaren of een bepaalde intonatie, het gebruik van heel snel of juist heel langzaam bieden of spelen en ook commentaar tijdens het spelen. Door gebruik te maken van 'bidding boxes' in plaats van hardop bieden en door gebruik van schermen kan dit worden tegengegaan.

Het bieden[bewerken]

Biedbox en speelkaarten

Het bieden draait om het bereiken van het beste contract. Dat is het contract waarmee het paar het hoogste aantal punten denkt te kunnen maken. In de puntentelling wordt hoog bieden beloond met extra punten voor een 'manche' of een 'slem' en ook scoren bepaalde speelsoorten beter. Voor een manche is een contract van 5♣, 5, 4, 4♠ of 3 SA nodig, voor klein slem mag men 1 slag verliezen en voor groot slem moet men alle slagen maken.

Daarom zijn de meeste biedsystemen, het door het bieden over en weer uitwisselen van informatie, ingericht op het onderzoeken of een manche of een slem mogelijk is.

Omdat beide paren proberen het voor hun gunstigste contract binnen te slepen, of proberen te beletten dat de tegenstanders hun juiste contract vinden, is de biedronde te zien als de eerste helft van de wedstrijd.

Het bieden wordt meestal gedaan door het leggen van een biedkaartje uit de 'bidding box', een bak met biedkaartjes, zoals op de foto hiernaast. Men wil vermijden dat een speler door een bepaalde intonatie of woordgebruik ongeoorloofde informatie aan zijn partner geeft. Het gebruik van biedkaartjes heeft als extra voordeel dat men tijdens en na de biedronde aan de neergelegde kaartjes kan zien hoe het biedverloop is geweest. Het is overigens heel goed mogelijk zonder biedkaartjes te spelen; voor een informele bridgeavond volstaan de gewone speelkaarten.

Een bod bestaat uit een getal (minimum 1 en maximaal 7) en een speelsoort. De speelsoort is een troefkleur, maar kan ook sans atout of no trump (zonder troef) zijn. Het getal geeft het aantal slagen -boven de helft van afgerond 6 slagen- dat gehaald moet worden als het bod het contract wordt. Een bod geeft dus minimaal 7 (1+6) tot maximaal alle 13 (7+6) slagen aan.

De volgorde van de speelsoorten is reglementair vastgelegd en is, van laag naar hoog:

  • klaveren (K) ♣, per slag 20 punten
  • ruiten (R) , per slag 20 punten
  • harten (H) , per slag 30 punten
  • schoppen (S) ♠, per slag 30 punten
  • sans atout (SA of NT) (zonder troef), 1ste SA = 40 punten, de volgende slagen zijn 30 punten

Klaveren en ruiten heten vanwege de puntentelling wel de lage kleuren, harten en schoppen de hoge kleuren. Als een speler een bod doet, moet dat hoger zijn dan het vorige bod. Hoger wil zeggen of een hoger aantal (bijvoorbeeld 2♣ is hoger dan 1SA), of hetzelfde aantal met een hogere speelsoort (bijvoorbeeld 1♠ is hoger dan 1). Het laagste bod is dus 1♣ en het hoogste bod is 7SA.

Startend bij de gever moet iedere speler op zijn beurt een bieding doen. Een bieding is een (hoger) bod, een 'pas' of een '(re)doublet'. Met elke bieding wordt informatie gegeven, waarbij in het algemeen een bod de intentie aangeeft om een contract te spelen, een pas de wil om niet te spelen (of niet hoger te willen bieden).

Het doublet en het redoublet zijn speciale biedingen die de puntentelling verhogen, het gaat ongeveer om verdubbelen en verviervoudigen. Een doublet kan alleen gedaan worden op een bod van de tegenpartij en betekent traditioneel "Ik denk niet dat de tegenstanders halen wat zij geboden hebben".

Een redoublet kan alleen gedaan worden op een doublet van de tegenpartij en betekent traditioneel "ik denk dat wij wel halen wat wij geboden hebben, ook al denkt de tegenpartij van niet".

Elk doublet of redoublet wordt opgeheven door een nieuw (hoger) bod.

Het bieden is afgelopen als er na de eerste bieding van de gever drie spelers na elkaar passen. Wanneer behalve de gever ook de volgende drie spelers passen heet dat een 'rondpas', is de score 0 en is er geen speelronde.

Het hoogste bod wordt het contract van het spel. Het paar dat dit contract heeft geboden (de 'leider' en de 'blinde'), zal proberen zes slagen te maken plus het genoemde aantal. Is er bijvoorbeeld 4♠ geboden, dan moeten er dus tien slagen worden gemaakt met schoppen als troef. De tegenstanders ('verdedigers') zullen proberen te voorkomen dat dat lukt.

De spelregels geven geen enkele beperking aan de betekenis van een bieding, een bridgepaar mag hierover dus in beginsel alles afspreken wat ze wil! Heel vaak spelen paren echter standaard-biedsystemen aangevuld met extra afspraken, biedconventies. Verder kan een club of wedstrijdorganisatie bepalen dat bepaalde afspraken niet toegestaan zijn. Bekend voorbeeld hiervan is het uitsluiten van de zogenaamde hoogst ongebruikelijke methoden.

Een bridgespel tijdens het uitspelen, gezien vanuit het zichtpunt van de leider. Zijn linker tegenstander is uitgekomen met harten zeven, en de dummy ligt open op tafel.

Het spelen[bewerken]

Na het bieden wordt het spel gespeeld. Het paar dat "speelt" is het paar dat het contract geboden heeft en het nu moet proberen te maken, de tegenstanders die "tegenspelen" proberen dit te beletten door zelf zo veel mogelijk slagen te halen. De speelronde is te zien als de tweede helft van de wedstrijd.

De speler van het spelende paar, die als eerste de speelsoort van het contract geboden heeft, heet de leider. De tegenstander links van de leider komt uit voor de eerste slag, vervolgens wordt met de klok mee door iedere speler een kaart gespeeld. In iedere slag moet bekend worden, dus de bij de uitkomst gevraagde kleur moet gespeeld worden. Wanneer een speler die kleur niet meer heeft mag getroefd of overgetroefd worden maar dat is niet verplicht. De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste kaart van de gevraagde kleur heeft gespeeld tenzij er is getroefd, in dat geval wint de hoogste troef, de volgorde van de kaarten is hierbij van hoog naar laag AHVBT98765432 (T staat voor de 10). De speler die de vorige slag gewonnen heeft, moet uitkomen voor de volgende slag. Dit gaat zo door totdat alle 13 slagen gespeeld zijn.

Bijzondere regel bij bridge is dat de leider bepaalt welke kaarten zijn partner speelt. Na de "uitkomst", dus als de linker tegenstander van de leider gespeeld heeft voor de eerste slag, legt de partner van de leider, die de "dummy" of "blinde" wordt genoemd, al zijn kaarten op tafel, zodat ze voor alle spelers goed zichtbaar zijn. De leider speelt zowel de kaarten uit zijn eigen hand als de kaarten van de dummy. De dummy is gedurende het spelen dus niet actief bij het spel betrokken, maar hij mag de kaarten hanteren en ingrijpen om te voorkomen dat er een overtreding wordt begaan (als de overtreding al is begaan mag hij dat pas na afloop van de speelronde melden).

Als alle 13 slagen gespeeld zijn, wordt gekeken of de leider, samen met de dummy, zijn contract gemaakt heeft, dus ten minste het aantal slagen van het geboden contract gemaakt heeft. Als dat gelukt is dan scoort het paar dat "gespeeld" heeft, de punten voor het geboden contract. Bovendien ontvangen ze punten voor eventuele overslagen, dat zijn de extra slagen die boven het contract zijn gemaakt.

Wordt het contract niet gemaakt, dan is het contract down gegaan en krijgen de verdedigers punten voor iedere downslag.

Is het contract gedoubleerd of geredoubleerd, dan worden er meer punten genoteerd, volgens de puntentelling.

Tijdens het spelen is het bij bridge gebruikelijk, in tegenstelling tot andere slagenspelen, dat elke speler zijn eigen kaarten bij zich houdt. Als de slag geheel gespeeld is, pakt iedere speler zijn eigen kaart op en legt hij deze dicht voor zich neer. Afhankelijk van wie de slag heeft gewonnen, wordt de kaart horizontaal of verticaal neergelegd, zodat aan het eind van het spel aan de hand van het aantal horizontale en verticale kaarten vastgesteld kan worden hoeveel slagen elke partij gehaald heeft. Doordat de spelers hun kaarten bij zich houden, kan men achteraf nog precies zien hoe de kaarten verdeeld waren en in welke volgorde ze gespeeld zijn, wat het nakaarten en eventuele arbitrage gemakkelijk maakt. Bovendien kan men zo bij wedstrijden aan een andere tafel spelen met dezelfde kaartverdeling.

Biedconventies[bewerken]

Het is belangrijk dat een speler met zijn partner communiceert om duidelijk te maken wat hij wil en welke kaarten hij heeft. Het is echter niet geoorloofd te praten, te knipogen of op andere wijze informatie door te geven. Daarom maken de spelers, voordat de kaarten verdeeld worden, afspraken dat een bepaald bod of het bijspelen van een bepaalde kaart een boodschap inhoudt. Deze afspraken heten conventies, en het geheel van afspraken heet een biedsysteem.

Om het bieden wat te vergemakkelijken worden punten toegekend aan de 4 hoogste kaarten om de sterkte van je hand enigszins te kunnen beoordelen. Men hanteert haast altijd deze telling:

  • Aas 4
  • Heer 3
  • Vrouw 2
  • Boer 1

Dit zijn dus geen punten die op het scoreformulier worden geschreven, ze dienen alleen om tijdens het bieden de sterkte te beoordelen. Men spreekt met de partner af dat men de bieding pas zal openen met een minimumaantal punten (bijvoorbeeld 12 of 13). Om te antwoorden op een openingsbod is een lager aantal punten mogelijk (meestal vanaf 7). Uiteraard zijn hierop veel uitzonderingen, maar het HCP-systeem (honour card points) is in ieder geval een leidraad voor veel niet-professionele bridgers.

Doet een speler een bod, dan is dat haast altijd een mededeling aan de partner. Opent een speler met 1H, dan betekent dat meestal: "Ik denk dat we wel 1H kunnen spelen." Het betekent echter ook: "Partner, ik heb minstens 12 punten, mijn langste kleur is harten en ik denk dat we wel 1H kunnen spelen. Kijk eens wat jij hebt en wat jij ervan vindt." Dat is nog tamelijk vanzelfsprekend, maar het komt vaak voor dat een bieding alleen een conventionele betekenis heeft. Een speler zegt bijvoorbeeld 4SA en dat betekent: "Ik weet al welke speelsoort we gaan spelen, maar ik weet nog niet hoe hoog. Het wordt in elk geval hoger dan 4SA. Partner, ik wil van jou weten hoe veel azen je hebt. Heb je geen azen, antwoord dan 5K. heb je één aas, zeg dan 5R..." De betekenis van zo'n bod is vooraf door de partners met elkaar afgesproken. Dit is een conventie of biedsysteem.

Conventies mogen niet geheim zijn. Spelers maken hun biedsysteem aan hun tegenstanders bekend door hun systeemkaart te overhandigen. Daarnaast moeten de meeste conventionele biedingen worden gealerteerd en desgevraagd worden uitgelegd door de partner van de speler die het conventionele bod heeft gedaan.

Biedsystemen[bewerken]

Biedsystemen zijn erop gericht om a) uit te zoeken in welke kleur men moet spelen (heb je een "fit" in een kleur?) en b) of men een manche in handen heeft of niet. Als een manche gemaakt kan worden, loont het om hem te bieden; als dit niet het geval is, is het handig zo laag mogelijk af te stoppen. Bij een fit in harten of schoppen, speelt men meestal de manche in deze kleur; maar bij een fit in klaveren of ruiten is het vaak beter om zonder troef te spelen, want dan hoef je voor de manche maar 9 slagen te bieden en halen (3SA) in plaats van 11 (5K en 5R).

Moderne biedsystemen voorzien ook in methodes om met zwakke handen (weinig hoge kaarten, maar wel speelkracht in bepaalde kleuren) aan het bieden mee te doen, om het de tegenpartij (met veel hoge kaarten in handen) lastig te maken. De hoop is dat ze dan niet in het juiste contract terechtkomen, of dat de eigen partij een goed redbod vindt.

Zie voor meer informatie het hoofdartikel over dit onderwerp.

Biedermeijer[bewerken]

In Nederland wordt Biedermeijer het meest gebruikt, een natuurlijk biedsysteem dat lijkt op SAYC maar ook leent van Acol. Biedermeijer wordt door de Nederlandse Bridge Bond gepropageerd en ondersteund. Biedermeijer is beschikbaar in drie moeilijkheidsgraden: Groen voor de beginnende bridger, Blauw voor de meer ervaren clubbridger en Rood voor de gevorderde competitiespelers.

Voorbeelden van bekende biedconventies[bewerken]

Stayman[bewerken]

Een bekende conventie is Stayman. Als er 1SA geopend wordt (15-17 punten) en partner biedt 2K, dan wil partner weten of openaar een vierkaart heeft in harten en/of schoppen. De openaar antwoordt 2R als hij die vierkaarten niet heeft, 2H als hij een vierkaart harten heeft, 2S als hij een vierkaart schoppen heeft en 2SA als hij beide vierkaarten heeft.

In de Stayman Relay-conventie is het antwoordschema 2R met geen vierkaart harten en geen vierkaart schoppen, 2H met een vierkaart harten en misschien een vierkaart schoppen, 2S met geen vierkaart harten maar wel een vierkaart schoppen.

In de Puppet Stayman-conventie is het antwoordschema 2R met een vierkaart harten en/of een vierkaart schoppen, 2H met een vijfkaart harten, 2S met een vijfkaart schoppen, 2SA met geen vierkaarten in harten of schoppen.

Jacoby transfer[bewerken]

Indien een partner op een opening van 1SA het antwoord van 2R geeft, geeft dit aan de 1SA-openaar de opdracht om 2H (het naasthogere bod) te bieden. Analoog verplicht het antwoord van 2H de 1SA-openaar om 2S (het naasthogere bod) te bieden. Deze biedingen zijn dus een opdracht aan de partner: "Ik wil dat jij straks ... biedt, en dan beslis ik verder wel wat ik doe."

Het antwoord van 2R belooft minimaal vijf harten; het antwoord van 2H belooft minimaal vijf schoppen. Omdat een transferbod mede gebruikt wordt om het koppel uit een onmaakbaar 1SA-contract te redden, kan het vanaf nul punten worden gedaan.

Een voordeel van Jacoby transfer is dat de speler met de meeste punten als eerste de (waarschijnlijke) kleur waarin het contract gespeeld zal worden genoemd heeft. Het grotere voordeel is dat de antwoordende partij zijn hand nader kan omschrijven. Deze creëert namelijk een volgende biedronde daarvoor.

Blackwood[bewerken]

Ziet het ernaar uit dat er voldoende slagen zijn voor slam, dan is het belangrijk dat de tegenpartij niet eerst 2 slagen opraapt voordat jij er 12 hebt. Azen zijn daarom belangrijk. Met de Blackwood-conventie kun je dat opvragen. Het belang van azen vragen wordt door beginnende spelers vaak overschat. Er zijn nog wel andere methodes waarmee je de kans op slem kunt onderzoeken.

Roman Keycard Blackwood[bewerken]

Een variant van Blackwood is Roman Keycard Blackwood. Hier gaat men uit van 5 keycards: 4 azen en troefheer. Het antwoordenschema na het 4SA-azenvragen kent 2 schema's: 1403 of 0314. 1403 houdt in, dat 5K 1 of 4 keycards betreft en 5R 0 of 3 keycards. 0314 houdt in, dat 5K 0 of 3 keycards betreft en 5R 1 of 4 keycards. Het antwoord 5H toont 2 azen zonder troefvrouw en 5S toont 2 azen met troefvrouw. Met de opvolgende kleur op het antwoord, waarbij de troefkleur overgeslagen wordt, kan naar de troefvrouw gevraagd worden.

Lackwood[bewerken]

Indien een kleur niet aanwezig is, kun je ook azen vragen zonder dat het aas in deze kleur meetelt. Deze conventie heet Lackwood (ook wel Voidwood of Exclusion Blackwood genoemd).

Muiderberg[bewerken]

De Muiderbergse twee-conventie is een variatie op de zwakke twee-opening en geeft bij een 2H- of 2S-opening een zwakke hand aan met precies een 5-kaart in de geboden kleur en een 4-kaart of meer in een van de lage kleuren. Het ontkent een 4-kaart in de andere hoge kleur. De conventie is genoemd naar de woonplaats van de bedenkers van de conventie, Onno Janssens en Willem Boegem. Ook in het buitenland wordt de conventie 'Muiderberg' genoemd.

Niemeijer[bewerken]

De Niemeijer-conventie wordt in stelling gebracht na een sterke 2SA-opening. Kern ervan is het 3K-bod, dat vraagt naar het bezit van 4- of 5-kaarten in harten of schoppen. Het antwoordschema lijkt op dat van Puppet Stayman, maar is in het vervolg van het biedverloop uitgebreider. In Niemeijer geeft een 3R-bod één of twee vierkaarten in een hoge kleur aan en een 3SA-bod geen vierkaarten in een hoge kleur.

Checkback Stayman[bewerken]

Na een 1SA herbieding van openaar is 2K conventioneel en vraagt om extra informatie. De 2K bieder is minstens inviterend en is op zoek naar een driekaart steun voor zijn hoge vijfkaart.

Speelconventies[bewerken]

Net als in het bieden, kunnen voor het tegenspelen afspraken worden gemaakt. Signaleren is toegestaan, mits het signaal wordt afgegeven door een bepaalde kaart te spelen. Speelconventies gelden alleen tussen de verdedigers, want de leider heeft er geen behoefte aan gegevens met zijn partner uit te wisselen. Net als bij het bieden zijn de afspraken die men maakt openbaar. De leider mag dus vragen wat de tegenspelers voor afspraken hebben, en hierop dient naar waarheid geantwoord te worden.

Natuurlijk kan een speler niet altijd de kaart spelen, die hij zou willen. Hij moet de kaart wel hebben, en bovendien moet hij hem kunnen missen. Nu valt er in de praktijk in iedere slag wel een honneur, zodat de lagere kaarten tamelijk waardeloos zijn. Er wordt zelden een slag gemaakt met een 9, en dus is de 9 nauwelijks meer waard dan een 2. Een speler kan dus signaleren door een hoge kaart (bijvoorbeeld 7, 8 of 9) te spelen of een lage kaart (2, 3 of 4). Wordt er een 5 of 6 gespeeld, dan zal de partner moeten bedenken of dat een lage of hoge kaart is. Zijn de 2, 3, 4 en 5 al gespeeld, of liggen ze in de dummy, dan is de 6 een lage kaart.

Opeenvolgende kaarten zijn volkomen gelijkwaardig. Is de 10 al gespeeld, dan maakt het voor het eindresultaat niet uit of hij de vrouw, boer of negen speelt. Hij kan ze dus goed gebruiken om te signaleren. Komt een speler met een kaart uit, dan betekent dat vaak dat hij de naasthogere kaart niet heeft.

Als partner een kleur aanspeelt, wordt vaak de zogenaamde attitude aangegeven. Dit wil zeggen, een speler geeft aan of hij een kleur graag doorgespeeld wil zien (omdat hij er hoge kaarten in heeft, of omdat hij ze kan introeven) of niet. Veel voorkomende systemen zijn:

  • hoog-laag: Een hoge kaart is hier aanmoedigend. Dit is het oudste systeem, en gemakkelijk te onthouden: als je niets te zeggen hebt, volg je je intuïtie om zo laag mogelijk te spelen, afwijken betekent dat je iets bijzonders wilt zeggen
  • laag-hoog: Een lage kaart is aanmoedigend. Voordeel is dat van een kleur waarin je 'iets' hebt, geen onnodig hoge kaart zoals een 9 of 10 wordt gespeeld. Hoewel deze niet vaak een slag zijn, komt het toch wel voor, maar dan meestal in een kleur waarin je sowieso sterk bent
  • oneven: Een oneven kaart is aan, een even kaart af. Op die manier kun je in beide gevallen vaak laag blijven en/of kan er bij het afwijzen via lavinthal of revolving discards (zie hieronder) aangegeven worden welke kleur dan wél gewenst is.

Als de leider een kleur speelt, worden de signalen vaker gebruikt om de distributie aan te geven - een even of oneven aantal kaarten in de kleur. Dit is vooral van belang als de leider een lange kleur uit de dummy probeert vrij te spelen, terwijl de dummy geen of weinig entrees heeft.

Lavinthal[bewerken]

Een voorbeeld van een speelconventie is Lavinthal waarin preferentie voor een kleur wordt aangegeven. Bij een discard, toont een lage kaart interesse in de laagst overgebleven niet-troef kleur, een hoge kaart toont interesse in de hoogst overgebleven niet-troef kleur. In het geval dat u uw partner een introever gaat geven, geeft de hoogte van de gespeelde kaart dezelfde informatie als een discard, met als doel u een snelle entree te geven om uw partner opnieuw een introever te geven.

Revolving[bewerken]

Het voordeel van Revolving discards boven Lavinthal is dat men ook kan signaleren dat men "niks" heeft. Het werkt als volgt. Denk de 4 kleuren cyclisch verbonden, dus schoppen - harten - ruiten - klaver - schoppen - harten ........... enz. Als men bij het niet bekennen nu een lage kaart (5, 4, 3, of 2) weggooit dan wil men de kleur eronder. Dus een lage harten betekent: ik wil ruiten en een lage klaver betekent ik wil schoppen, want dat is de kleur onder de klaver. Een hoge kaart wil zeggen ik wil de kleur erboven. Dus een hoge harten is de schoppen en een hoge schoppen betekent ik wil klaver.

Als men nu de kleur seint waarin men renonceert dan betekent dat: ik heb niets te melden of ik wil niets verraden. Voorbeeld: de leider speelt ruiten en die kun je niet meer bekennen; een hoge klaver of een lage harten zou dus de ruiten betekenen, m.a.w. bekijk het maar ik heb niets voor je.

Troefecho[bewerken]

Een troefecho is een signaal dat gespeeld wordt als de leider de troeven uitspeelt. Als men de troefecho speelt, wordt in dit geval van een driekaart troef waarbij men aftroefmogelijkheden heeft, eerst de middelste (of zelfs de hoogste) kaart gespeeld. Als partner vervolgens aan slag komt voordat alle troeven bij de troefecho-speler op zijn, kan deze proberen de singleton of renonce van die speler te vinden en zo een introever te geven.

Spelregels[bewerken]

De spelregels van het bridge zijn op wereldniveau vastgesteld en gelden in principe over de hele wereld. Er zijn overkoepelende organisaties (WBF=World Bridge Federation, NBB=Nederlandse Bridge Bond), die de regels van het spel bewaken en handhaven. Officiële wedstrijden worden geleid door een arbiter, die volgens een boekje waarin de regels opgeschreven staan, handelt wanneer onregelmatigheden geconstateerd worden. Er zijn vaste procedures voor wat er moet gebeuren, als iemand verzaakt, een kaart voor iedereen zichtbaar laat vallen enz. Ook zijn er "ethische" regels, ten aanzien van het informatie verstrekken anders dan door biedingen te doen en kaarten te spelen (het al genoemde woord en gebaar).

De spelregels zijn voor het laatst gewijzigd in 2007.[1]

Claimen[bewerken]

Vaak komt het voor dat er niet verder gespeeld wordt, omdat de uitslag duidelijk is. Bij bordspellen, zoals schaken, is het initiatief daartoe aan de verliezer. Bij bridge is het wat lastiger, omdat de spelers elkaars kaarten niet kunnen zien. Meestal is het de leider die zijn kaarten op tafel legt en bijvoorbeeld zegt: "Ik mis nog een ruitenslag en de rest is voor mij." Meestal zegt hij er ook bij hoe hij verder denkt te spelen en dat is de veilige manier om betwisting van het claimen door de tegenstanders te voorkomen. Na het claimen mag er niet meer verder gespeeld worden zodat de claimer geen voordeel kan halen uit eventuele informatie die de tegenpartij bij het niet aanvaarden van de claim zou kunnen verstrekken. In geval van betwisting wordt de scheidsrechter er bijgeroepen. Bij een niet correcte claim wordt in het nadeel van de claimer beslist.

A3 Troef:SA Een eenvoudig voorbeeld. Zuid is aan slag en hij kan gemakkelijk de laatste twee slagen maken. Hij claimt. Hij kan, door slecht te spelen, slechts een of zelfs geen enkele slag maken, maar deze situatie is zo eenvoudig dat de claim zonder meer als juist wordt aanvaard.
64 9
H2 8


A Troef: Noord is aan slag en ook in dit geval heeft hij de laatste twee slagen. Hij moet echter eerst de laatste troef eruit trekken. Bij zijn claim moet hij zeggen "ik trek eerst de laatste troef eruit". Zegt hij dat niet, dan is de claim ongeldig.
8 9
4
6
7
52

Wedstrijdvormen[bewerken]

Robberbridge[bewerken]

De oorspronkelijke vorm (robberbridge) wordt vrijwel niet meer gespeeld, maar kennis van deze speelvorm is van belang om het moderne wedstrijdbridge te begrijpen.

Voor beide teams worden twee puntenlijsten bijgehouden, namelijk met scorepunten (boven de streep) en robberpunten (onder de streep).

Een team ontvangt scorepunten voor het gemaakte contract en robberpunten voor het geboden contract. Twee klaveren met een overslag levert dus 3x20=60 scorepunten op en 2x20=40 robberpunten. Verder worden er scorepunten geteld voor klein of groot slem, voor gedoubleerde overslagen enz.

Heeft een team 100 of meer robberpunten verzameld, dan is dat een manche. Alle robberpunten van beide teams vervallen. Het team dat de manche maakte is vanaf nu kwetsbaar.

Heeft een team twee manches (anders gezegd: maakt een kwetsbaar team een manche). dan heet dat een robber. De score daarvoor is 700 als de tegenpartij geen manche heeft en 500 als de tegenpartij wel een manche heeft. Alle robberpunten en manches vervallen, beide teams zijn weer niet kwetsbaar.

Bij bijna elk kaartspel vindt de koper een kaartje waarop de puntentelling staat.

Wedstrijdbridge[bewerken]

bridge spellenkoffer voor een B-lijn

Bij wedstrijdbridge wordt er gespeeld in lijnen van meestal 6 tot 8 tafels, waarbij men dezelfde spellen speelt, meestal 24 spellen per wedstrijd. De scores van ieder spel worden onderling vergeleken, ieder spel staat dus op zich. De kwetsbaarheid is daarbij niet van eerdere spellen afhankelijk, maar wordt volgens schema vastgelegd, zodanig dat bij een serie van 16 spellen elke combinatie van gever en kwetsbaarheid een keer is voorgekomen.

Het is nu niet mogelijk een manche in twee of meer spellen te verdienen. Men biedt een deelscore (minder dan 100 robberpunten) of een manche. Een kwetsbare manche levert 500 punten op en een niet-kwetsbare manche 300 punten. Er bestaat geen robber.

Merkwaardig is dat het bij wedstrijdbridge niet gunstig is een hoge deelscore te bieden. Wie 1 biedt en 3 maakt, krijgt precies even veel punten als wanneer hij 3 schoppen biedt en precies maakt. Pas bij 4 wordt het lucratief, want dat is een manche. Is het contract gedoubleerd, dan worden de overslagen extra beloond, en dan is het lage bod zelfs gunstiger.

Bij wedstrijdbridge bestaat de mogelijkheid om resultaten te vergelijken doordat steeds andere spelers met dezelfde kaarten spelen, dat wil zeggen zonder dat de kaarten opnieuw geschud en gedeeld worden. De slagen worden niet, zoals bij veel andere kaartspellen, door de winnaar van de slag ingezameld maar elke speler houdt zijn eigen kaarten bij zich. Nadat een spel gespeeld is worden de kaarten, vier stapeltjes van 13, in een kaarthouder gelegd en naar een andere tafel gebracht met vier andere spelers, die niet mogen weten hoe er eerder met die kaarten gespeeld is. De puntentelling is anders in dat geval, omdat er gekeken wordt naar wie de hoogste score uit een bepaald spel gehaald heeft. Het toevalselement wordt op die manier minder belangrijk, de kunst is om het met dezelfde kaarten beter te doen dan andere spelers.

De gebruikelijke tellingen bij wedstrijdbridge zijn de volgende:

  • parentelling: Hierbij worden de uitslagen op een lijst gezet, en vervolgens levert de laagste uitslag in een bepaalde richting op een bepaald spel 0 punten op, de op een na laagste 2 punten etcetera. Deze score wordt meestal omgerekend naar een percentage, waarbij 0 punten 0% en de hoogste score (een 'top') 100% wordt.
  • viertallentelling: Hierbij speelt men met een vast nevenpaar, dat hetzelfde spel speelt, maar in de andere richting (dus als een paar NZ speelt, speelt het nevenpaar OW). De scores die beide paren op een spel halen, worden vergeleken, en het verschil wordt omgezet naar een score, volgens een bepaalde lijst.
  • butlertelling: Dit is net zoals viertallentelling, maar wordt met paren gespeeld. Als nevenpaar geldt het gemiddelde van de scores in de andere lijn (meer correct, maar moeilijker uit te rekenen, is het hier de eigen tegenstanders niet mee te tellen)

Voor sterkere spelers maakt het uit of ze een parenwedstrijd of een viertallenwedstrijd spelen. In een parenwedstrijd zijn alle spellen van gelijk belang, en kan elk puntje belangrijk zijn, in een viertallenwedstrijd zijn het vooral de 'grote' spellen die de score bepalen. In viertallen zal men (vanwege de relatief hoge manchepremie) sneller de manche bieden, ook als die niet helemaal 50% kans heeft. Wat betreft het af- en tegenspel zal men in viertallen 'op safe spelen', het belangrijkste hier is het contract te halen of down te spelen. Een leider zal de grootste kans op maken nemen, ook als deze minder overslagen oplevert als het goed gaat, of meer downslagen als het fout gaat. Bij paren kan daarentegen elke slag de beslissende zijn.

Puntentelling en biedaanpak[bewerken]

Eerst een begrip:

fit je hebt een fit in een kleur, als je als partnerschap (dus in de gezamenlijke handen) 8 of meer kaarten van deze kleur bezit. Als vuistregel speelt troef prima, als je er 8 of meer hebt, anders wordt dit hachelijk. In het bieden zoek je naar fits. Als je een fit vindt, ga je in troef spelen, in de kleur waarin je er 8 of meer hebt. Als er geen fit is, speel je zonder troef. Althans, dat zou je doen als er geen aspect in de puntentelling zat, dat de tactiek wat ingewikkelder maakt.

De puntentelling van contract bridge bestaat sinds 1925 en is sindsdien op hoofdlijnen niet veranderd. De puntentelling bepaalt de wedstrijdtactiek en het biedsysteem, vanwege een paar essentiële elementen:

de puntentelling Afhankelijk van de speelsoort wordt er een bepaald aantal punten toegekend per slag (waarbij pas te beginnen met de 7e slag punten toegekend worden). Bij klaveren en ruiten (de 'lage kleuren') is dit 20 punten. Bij harten en schoppen (de 'hoge kleuren') is dit 30 punten. Bij Sans Atout is de eerste slag 40 punten waard en elke opvolgende slag 30.

de deelscorepremie De deelscorepremie wordt toegekend als een partnerschap een zgn. deelscorecontract biedt en maakt. De premie bedraagt 50 punten. Een deelscorecontract is elk contract dat lager dan een manche is (zie onder).

de manchepremie Als een partnerschap een contract maakt waarvoor het (zonder deelscorepremie) minimaal 100 punten krijgt, krijgt het in plaats van de deelscorepremie een manchepremie toegekend. Deze bedraagt 300 of 500 punten, afhankelijk van de zgn. kwetsbaarheid (zie onder). In SA is voor de manche een contract op driehoogte nodig (3SA: 40+30+30=100 punten), waarvoor dus 9 slagen behaald moeten worden. In een hoge kleur is een contract op vierhoogte nodig (4x30=120 punten) en in een lage kleur een contract op vijfhoogte (5x20=100 punten).

N.B.: De manchepremie wordt alleen toegekend, als een contract op de benodigde hoogte geboden is. Als een partnerschap 3S biedt en 10 slagen haalt, wordt deze premie dus niet toegekend.

de slempremie Als een contract op 6-hoogte ('klein slem') of 7-hoogte ('groot slem') wordt geboden en gemaakt, wordt er een slempremie toegekend. Ook deze zijn hoger als een partnerschap kwetsbaar is (zie onder).

downslagen Downslagen zijn slagen die een partnerschap te weinig haalt. Als bijvoorbeeld in een 4S-contract slechts 8 slagen behaald worden, is dit partnerschap 2 down. Downslagen kosten normaal gesproken 50 punten als de leider niet kwetsbaar is en 100 punten als de leider wel kwetsbaar is (voor kwetsbaarheid zie onder). Als het contract ge(re)doubleerd is kosten downslagen meer.

overslagen Overslagen zijn slagen die een partnerschap meer haalt dan het heeft geboden. Als bijvoorbeeld in een 3S-contract 10 slagen behaald worden, heeft het partnerschap één overslag en is de score '3S +1'. Elke overslag levert de voor de speelsoort gebruikelijke punten op. Als het contract ge(re)doubleerd is echter meer.

kwetsbaarheid Een partnerschap is kwetsbaar of niet kwetsbaar. Er zijn dus vier mogelijkheden: niemand kwetsbaar, NZ kwetsbaar, OW kwetsbaar of allen kwetsbaar. Als men kwetsbaar is zijn manche- en slempremies hoger, maar kosten downslagen ook meer. In een bepaalde variant, het robberbridge, wordt men kwetsbaar zodra eenmaal een manche gehaald is. Deze variant wordt echter nauwelijks meer gespeeld, en in moderne wedstrijdvormen is de kwetsbaarheid per spel aangegeven.

doubleren en redoubleren Een contract dat door de tegenpartij geboden is, kan gedoubleerd worden. Resultaat hiervan is, dat de punten voor behaalde slagen verdubbeld worden. Ook downslagen leveren globaal het dubbele op. Eventuele overslagen zijn veel meer waard dan gebruikelijk. Manchepremies worden aan een gemaakt ge(re)doubleerd contract toegekend als het aantal geboden slagen na de verdubbeling (of verviervoudiging) minstens 100 bedraagt. Een gedoubleerd gemaakt 2H-contract levert dus een manchepremie op, aangezien er nu 60 punten per slag (totaal 120) worden toegekend in plaats van 30. De manchepremie wordt niet hoger dan normaal.

plus- en minpunten Wat de ene partij plus scoort, krijgt de andere partij in de min, en omgekeerd.

constructief en destructief Doel van het bieden is het contract te spelen dat het beste scoort. Dat is het contract dat de meeste punten oplevert óf het minste aantal punten kost. Onder constructief bieden wordt verstaan het zoeken naar het contract dat de hoogst verwachte positieve score oplevert. Destructief bieden heeft tot doel te voorkomen dat de tegenstanders het goede contract vinden, waarbij down gaan voor lief wordt genomen. Constructieve biedingen proberen de biedruimte zo efficiënt mogelijk te gebruiken, terwijl destructieve biedingen juist proberen deze zo effectief mogelijk weg te nemen.

Verklarende woordenlijst[bewerken]

Troef:SA Blokkade: nadat Zuid ruitenaas heeft gespeeld, zijn de vrije ruitens van Noord onbereikbaar. Hij maakt verder geen slag meer, tenzij hij een ingooi gebruikt.

Ingooi: Zuid speelt ruitenaas en daarna schoppen. West komt tegen zijn zin aan slag en moet de vrije ruiten aanspelen.

HVB10
A
A
532
3 987
HV
A
  • bekennen: een kaart bijspelen van dezelfde kleur als er werd voorgespeeld. Dit is verplicht, tenzij men niet kan bekennen.
  • bieden: de eerste fase van het spel, voordat de kaarten op tafel komen.
  • bieding: het noemen van een bod, doublet, redoublet of pas. Een bieding is niet noodzakelijk een bod.
  • blokkade: situatie waarin een speler een hoge singleton heeft, zodat hij gedwongen is een slag te nemen, waarna de vrije kaarten van partner onbereikbaar zijn.
  • bod: het noemen van het aantal te maken slagen en de speelsoort. Elk bod is een bieding.
    • openingsbod: het eerste bod. Zie ook bieding en bod.
    • preëmptief bod: een tamelijk hoog bod, dat wordt gedaan om de tegenpartij het bieden moeilijker te maken. Men neemt daarbij het risico down te gaan, maar dat is waarschijnlijk minder erg dan het mooie contract dat de tegenpartij kan spelen.
    • volgbod: een bod (of doublet) nadat de tegenpartij geopend heeft.
    • bijbod: het eerste bod van de partner van degene die het openingsbod deed.
    • steunen: een kleur bieden die de partner geboden heeft.
    • redbod: een bod dat hoger is dan het naar verwachting maakbare contract dat de tegenpartij heeft bereikt. Niet al te veel down gaan in een gedoubleerd redbod kan voordeliger zijn dan dat men de tegenpartij zijn contract laat spelen.
    • forcing: een bieding waarop de partner volgens de conventie niet mag passen, en dat dus niet geboden wordt om te spelen.
    • relay: bod dat geen informatie geeft en ook geen eindcontract voorstelt, maar slechts dient om partner meer gelegenheid te geven zijn hand te vertellen. Een relay is forcing.
  • blinde of dummy: de partner van de leider. Hij legt al zijn kaarten open op tafel en de leider wijst aan wat hij moet spelen.
  • boekje: de eerste zes slagen. Ze worden bij de bieding en de puntentelling niet meegeteld.
  • claimen: niet verder spelen, omdat het verdere spelverloop duidelijk is.
  • contract: het aantal slagen en de speelsoort, gedoubleerd of niet, zoals dat tijdens de bieding is vastgesteld.
  • controle: een hoge kaart in een kleur die voorkomt dat de tegenpartij veel slagen in die kleur kan oprapen zonder dat de eigen partij eerst aan slag wordt gebracht. In een troefcontract gelden korte kleuren (singletons en renonces) ook als controles.
  • conventie: een bieding of gespeelde kaart met een specifiek afgesproken, niet-natuurlijke betekenis, een boodschap aan de partner. Conventies mogen niet geheim zijn, de tegenpartij kent de betekenis dus ook.
  • dekken: een hogere kaart bijspelen.
  • doubleton: iemand heeft een doubleton als hij precies twee kaarten in die kleur heeft. Zie ook singleton en renonce.
  • down: minder slagen (downslagen) dan volgens het contract nodig is, zodat het contract verloren is.
  • downslag: elke slag die men te kort komt om an het contract te voldoen. Men zegt "er zijn drie downslagen" of "het contract ging drie down". Zie ook down.
  • duiken, zakken: een lagere kaart bijspelen dan reeds in de slag gespeeld is, terwijl men wel in het bezit is van een hogere kaart.
  • dwang: een speelwijze waarbij men door het uitspelen van hoge kaarten de tegenpartij dwingt kaarten af te gooien, waarbij deze niet kan voorkomen dat door dit afgooien een of meer extra slagen worden gemaakt
  • incasseren: een hoge kaart spelen, zodat de slag zonder meer gemaakt wordt.
  • ingooien, ingegooid: een speler is ingegooid, als hij een slag heeft gewonnen en elk voorspelen in de volgende slag zijn partij een slag zal kosten.
  • kwetsbaar: voordat de kaarten gegeven worden, wordt vastgesteld welke paren kwetsbaar zijn (geen van beide, allebei of een van beide). De puntentelling telt voor het kwetsbare paar zwaarder.
  • leider: de speler die, met zijn partner (als blinde), het eindcontract moet spelen. De leider is die speler van het paar dat het eindcontract geboden heeft, die het eerst de speelsoort van het eindcontract geboden heeft.
  • manche: negen slagen in SA of tien slagen in schoppen/harten of elf in ruiten/klaveren.
  • opstappen: een hogere kaart bijspelen dan reeds in de slag gespeeld is, zodat men de volgende speler dwingt nóg hoger te spelen (of de slag te verliezen).
  • overnemen: een (meestal hoge) kaart voorspelen en aan de andere kant van de tafel een nog hogere kaart spelen, zodat de andere kant aan slag komt. Wordt meestal gedaan als de speler die voorspeelt geen lage kaarten heeft. Bijvoorbeeld: "De heer wordt overgenomen met het aas."
  • overslag: slag die meer wordt gemaakt dan geboden is. Hiervoor krijgt men punten, maar in de regel niet zo veel als wanneer men hoger geboden had.
  • psyche: bieding of speelwijze waarbij men van de conventie afwijkt om de tegenpartij te misleiden. De partner kan echter ook misleid worden.
  • renonce: iemand heeft een renonce als hij geen kaarten in die kleur heeft. Zie ook singleton en doubleton.
  • safety play: wijze van spelen waardoor voorkomen wordt dat er bij een ongunstige verdeling van de kaarten down wordt gegaan, meestal ten koste van een mogelijkheid van overslagen als de kaarten wel gunstig verdeeld zijn.
  • singleton: iemand heeft een singleton als hij precies één kaart in die kleur heeft. Zie ook doubleton en renonce.
  • slam of slem: twaalf (klein slam) of dertien (groot slam) slagen.
  • snijden, snit of finesse: een lagere kaart bijspelen (bijvoorbeeld de vrouw en niet het aas), in de hoop dat de tussengelegen kaart (de heer) in bezit is van de speler die al heeft bijgespeeld. Zo kan een extra slag worden gemaakt.
  • spelen: natuurlijk kan het hele spel als spelen worden aangeduid, maar inzonderheid bedoelt men met spelen de tweede fase van het spel, na de bieding, waarin de slagen worden gemaakt.
  • splinter: een bod dat, naast een bepaalde kracht en eventueel steun, een singleton of renonce in de geboden kleur aangeeft.
  • transfer: een conventioneel bod dat lengte aangeeft niet in de geboden kleur maar in de kleur erboven. De partner moet daarna de juiste kleur bieden. Hiermee bereikt men dat de partner uiteindelijk de leider in het contract zal worden.
  • trek: de zevende slag en de slagen daarna.
  • uitkomst: de voorgespeelde kaart in de eerste slag door de speler die links van de leider zit.
  • verzaken: verzuimen te bekennen als dat moet. Verzaken is een overtreding.
  • voorspelen: de eerste kaart van een slag. Deze kaart geeft aan wat de gevraagde kleur is die de andere spelers moeten bekennen.
  • vork: twee net niet opeenvolgende kaarten, bijvoorbeeld A en V. Door te snijden heeft men een kans op een extra slag.
  • vrij: een vrije kaart is hoger dan de kaarten die de tegenstanders bezitten. Wie een vrije kaart voorspeelt maakt de slag dus altijd, tenzij er getroefd wordt.

Zie ook[bewerken]

Externe links[bewerken]