Rollenspel (spel)

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Ga naar: navigatie, zoeken
Nuvola single chevron right.svg Zie Computer role-playing game voor de computerversie van dergelijke spellen.
Tijdens rollenspellen kunnen verschillende dobbelstenen gebruikt worden.

Een rollenspel of in het Engels role-playing game (RPG), Nederlandse spelling roleplayinggame, is een overkoepelende term voor een bonte verzameling onderling nogal uiteenlopende spellen.

Wat zij alle gemeenschappelijk hebben, is dat de spelers zich een imaginaire wereld voorstellen, waarin zij personages (of characters in het Engels) besturen en tijdens het spelen een verhaal vertellen. De term role-playing game verwijst vaak naar het vervullen van een bepaalde rol in de setting van het spel, bijvoorbeeld als magiër of soldaat.

Role-playing games als spelvorm ontstonden eind jaren 60, begin jaren 70 als een variant van miniature wargaming. In miniature wargaming speel je veldslagen met tinnen soldaatjes, en met een regelset die de beweging, gevechtsprocedures en acties van de soldaatjes beschrijft. Sommige spelersgroepen in de Verenigde Staten experimenteerden in die periode met een doorgedreven vorm van skirmish wargaming, waarbij je als speler niet met een leger, maar slechts met een enkel personage speelt. Gekoppeld met de idee van een spelmeester en personage-ontwikkeling zijn hieruit de eerste moderne rollenspelen zoals Dungeons & Dragons (1974) ontwikkeld.

Latere vormen van RPG's zijn de Live Action Role Playing Game (LARP), waarbij mensen zich verkleden als het personage dat ze spelen en hun rol daadwerkelijk acteren; en de computer role-playing game (CRPG), waarbij een computerprogramma een deel van de taken van de mens overneemt, en het mogelijk wordt alleen een RPG te spelen. Dit artikel richt zich voornamelijk op de eerste vorm van RPGen.

Werking[bewerken]

Het is nauwelijks mogelijk een algemeen verhaal te schrijven over het spelen van RPG's, omdat ze onderling vaak bijzonder sterk verschillen. Het is nuttig om eerst naar de spelstructuur van 'traditionele' rollenspellen te kijken, en vervolgens aan te geven hoe verschillende andere rollenspellen hier van afwijken. RPG kan zich in verschillende vormen voordoen zoals Anime (spreek uit: aa-nie-mee), manga, of real life personages.

'Traditionele' RPG's: Dungeons & Dragons[bewerken]

Een van de eerste en zonder twijfel de meest invloedrijke RPG's was Dungeons & Dragons, dat ook nu nog, in zijn 4e editie, een zeer groot marktaandeel heeft.[bron?] De groep spelers is bij Dungeons & Dragons opgedeeld in een Dungeon Master (DM) en de rest van de spelers. De Dungeon Master heeft volledige controle over de fictieve wereld; de spelers hebben elk een personage, en bepalen welke acties hun personage proberen uit te voeren; en de uitgebreide regels van Dungeons & Dragons bepalen voor een groot deel van die acties wat de gevolgen er van zijn. Meestal heeft de Dungeon Master van tevoren een avontuur bedacht, waarbij de personages een gevaarlijke opdracht moeten uitvoeren, bijvoorbeeld het redden van een prinses uit een kerker vol bloeddorstige monsters, dodelijke vallen en kostbare schatten. De spelers proberen deze opdracht zo goed mogelijk uit te voeren, waarbij ze hun personages in leven willen houden, het doel willen bereiken en zo veel mogelijk kostbare voorwerpen mee uit de kerker willen nemen.

Tijdens het spelen ontvouwt de DM de wereld voor de ogen van de spelers: hij vertelt hoe de omgeving eruit ziet, welke objecten er zijn, wat voor mensen of andere wezens de personages van de spelers tegenkomen, en hoe deze op hen reageren. Een spelfragment zou als volgt kunnen gaan:

Speler 1: Ik kijk voorzichtig om het hoekje van de gang.
DM: De gang waar je in staat loopt om de hoek nog enkele tientallen meters verder door. Een viertal toortsen die aan de muur zijn bevestigd verlichten de eerste twintig meter met een zwak schijnsel, maar daarachter is alles duister.
Speler 2: Ik houd mijn pijl en boog gereed, en stap de hoek om. Zie ik iets bewegen in het duister?
DM: Een monsterlijke trol, met een gigantische bijl in zijn klauwen, stapt brullend het verlichte gedeelte van de gang in.
Speler 2: Ik schiet.
Speler 1: Ik trek mijn zwaard en ren op hem af.

Op dit moment in het spel zouden de regels van Dungeons & Dragons, die vooral uitgebreid ingaan op vechten en het gebruik van magie, tevoorschijn worden gehaald om het conflict te beslechten. Alle personages, zowel die van de spelers als die van de Dungeon Master, hebben scores in verschillende vaardigheden die aangeven hoeveel kans zij hebben bepaald acties tot een goed einde te brengen. Vaak wordt er een dobbelsteen geworpen, en wordt de uitkomst hiervan vergeleken met de scores van de personages, om te zien of een speler ergens in slaagt. Zo zal in de scène hierboven speler 2 een dobbelsteen moeten rollen om te kijken of hij de trol raakt met zijn pijl; hoe beter zijn personage in boogschieten is en hoe slechter de trol in het ontwijken van pijlen, hoe meer kans hij zal maken om te raken. Indien hij raakt zal de trol bepaalde wonden krijgen, en wanneer deze wonden te veel worden zijgt hij ineen. Maar het is natuurlijk ook mogelijk dat hij voor die tijd de personages van de spelers al een kopje kleiner heeft gemaakt.

Om hun missies tot een goed einde te brengen zullen de spelers tactische beslissingen moeten nemen, de sterke punten van hun personages optimaal moeten gebruiken, en goed moeten samenwerken. Door het verzamelen van magische voorwerpen, en het verkrijgen van meer ervaring — waardoor de personages steeds beter worden in het uitvoeren van allerlei taken — kunnen de spelers hun personages effectiever maken. Ondertussen kan de DM een verhaal ontvouwen waarin de acties van de personages een plaats krijgen; misschien kunnen zij door de prinses te redden het koninkrijk behoeden voor een grote crisis, waarvoor de koning hen rijkelijk beloont met een kasteel. Door vele missies achter elkaar te spelen met steeds dezelfde characters — een zogeheten 'campaign' — ontstaat er zo een lang doorlopend verhaal (vooral door de DM bedacht), en krijgen de personages steeds meer mogelijkheden en vaardigheden.

Andere RPG's[bewerken]

Bovenstaande is niet alleen de manier waarop Dungeons & Dragons gespeeld wordt — althans, de manier van spelen waarop het het meest is toegespitst — maar is tevens een paradigma waaraan bijna alle rollenspellen na Dungeons & Dragons schatplichtig zijn geweest. Niettemin zijn er in de loop der tijd eerst spellen ontstaan die bepaalde elementen van dit paradigma verwierpen, en later spellen die eigenlijk in het geheel niet meer leken op Dungeons & Dragons. Hieronder volgen enkele van de vele aspecten waarin het spelen van een RPG radicaal anders kan zijn dan hierboven beschreven. De volledige rijkheid van de verschillende spelervaringen kan hier echter onmogelijk recht gedaan worden.

Spelers en Game Masters[bewerken]

In Dungeons & Dragons was een speler de Dungeon Master, en deze was verantwoordelijk voor de hele spelwereld, inclusief alle NPC's (Non-Player Characters, alle personen behalve de personages van de spelers). In de meeste RPG's is deze structuur overgenomen, hoewel vaak de meer neutrale term Game Master gebruikt wordt. Er zijn echter verschillende RPG's waarin de spelers ook de macht hebben om elementen aan de spelwereld toe te voegen. Zo kunnen de spelers in The Pool en Otherkind, wanneer ze gelukkig rollen met de dobbelstenen, voor korte tijd bijna ongelimiteerde macht over het verhaal krijgen, waarbij ze de hele wereld inclusief alle NPC's naar goeddunken mogen besturen. In Donjon mag een speler die succes heeft met een bepaalde actie een aantal feiten aan de spelwereld toevoegen. Dit leidt er uiteraard toe dat de Game Master niet van tevoren een wereld bedacht kan hebben waar hij zich dan strikt aan houdt. Een spelfragment van The Pool zou als volgt kunnen gaan:

Speler 1: Ik wil dat er om deze hoek een monster is dat ik kan bevechten, en daar ga ik voor rollen. [Succes] Oké, ik heb succes, dus ik mag vertellen wat er gebeurt. Mijn character sluipt om het hoekje, en ziet een kleine kamer met in het midden een put. Bijgelovig als hij is, gooit hij een koperstuk in de put en doet in stilte een wens. Je weet immers nooit of het helpt. "Alles is veilig!", wil hij roepen naar het personage van Speler 2... als hij plotseling een grote paarse tentakel uit de put ziet komen. Het gooien van het muntje heeft een monsterlijke octopus gewekt!
GM: Een paarse octopus? Bizar! Oké, de tentakels van de octopus voelen blindelings rond, kennelijk op zoek naar prooi. Wat doen jullie?

Sommige RPG's breken nog verder met de traditie, en schaffen de rol van de Game Master zelfs helemaal af. In Universalis, bijvoorbeeld, zijn alle spelers volledig gelijk. Zij kunnen met fiches tegen elkaar opbieden om de spelwereld naar hun hand te zetten, en zo het verhaal te scheppen dat zij willen. Een andere GM-loze RPG is Soap.

Dobbelstenen?[bewerken]

Een deel van de spanning bij Dungeons & Dragons en veel latere role-playing games komt van de dobbelstenen: deze zorgen ervoor dat hoe het verhaal gaat verlopen niet alleen van de beslissingen van personen afhangt, maar dat ook Vrouwe Fortuna een vinger in de pap heeft. Niet alle latere RPG's hebben dit stramien gevolgd. In sommige hangt het succes van een actie alleen af van de relatieve vaardigheden van de tegenstanders, zonder dat er een element van willekeur aan wordt toegevoegd. In andere RPG's, en veel 'free-form' role-playen (spelen zonder vaste regels), rust de beslissing wat er zal gebeuren alleen bij de spelers, of alleen de bij de GameMaster. Voorbeelden van RPG's zonder kanselementen zijn Amber Diceless en Puppetland.

Onderwerpen en werelden[bewerken]

In Dungeons & Dragons draait het om het uitvoeren van heldhaftige queestes in een fantasy-wereld, waarbij monsters verslagen en schatten gevonden moeten worden. Andere rollenspellen wijken hier vanaf door of een heel ander onderwerp te hebben, of juist geen enkel onderwerp te kiezen. Van de laatste categorie is GURPS (Generic Universal Role-Playing System) een bekend voorbeeld: door de grote algemeenheid van de regels kan er in elk soort wereld mee gespeeld worden, van fantasy tot sciencefiction, van het oude Griekenland tot de huidige wereld.

Een van de meest populaire spellen uit de eerste categorie is Vampire: The Masquerade. Hierin spelen de spelers (meestal) vampieren, die zich moeten bewegen in een hiërarchische en zeer gecompliceerde sociale structuur. Hierin spelen sociale interacties zoals haat en liefde, vertrouwen en verraad een grote rol; en daarnaast moeten de vampieren de eeuwige strijd aan gaan tussen het menselijke in hen en het duistere, beestachtige aspect van hun nieuwe natuur. Uiteraard leidt dit tot een heel andere spelervaring dan Dungeons & Dragons.

De verscheidenheid in onderwerpen en werelden binnen de rollenspellen is bijzonder groot, en gaat van lichtvoetige sprookjeswerelden tot post-apocalyptische anti-utopieën, van haast metafysische oorlogen tussen Goed en Kwaad tot de meest kleinschalige, menselijke problemen.

De nadruk op vechten[bewerken]

Omdat rollenspellen zijn ontstaan uit zogenaamde 'table top wargames', spellen waarbij mensen met miniaturen veldslagen naspelen, draaide het vanaf het begin vooral om fysieke of magische gevechten. Personages liepen meestal rond met zwaarden of geweren, kwamen vaak in gevechten terecht, en de regels waren dan ook vooral op dit punt zeer uitgebreid. Dit is in lang niet alle latere RPG's het geval. Deze hebben vaak zelfs geen aparte regels meer om om te gaan met gevechten en verwondingen, maar laten alle soorten conflicten op dezelfde manier door de regels bestuurd worden. Of een RPG veel nadruk legt op gevechten hangt natuurlijk sterk samen met het onderwerp van het spel: wanneer het gaat over epische helden zal er allicht meer geweld in het verhaal voorkomen dan wanneer relatieproblemen of de belevingswereld van kinderen in het spotlicht staan.

Campagnes vs korte sessies[bewerken]

Waar Dungeons & Dragons bedoeld is om vaak achtereen gespeeld te worden met dezelfde personages, zodat er een lang, doorlopend verhaal ontstaat — 'campagne' genaamd — zijn sommige andere RPG's er juist op gemaakt om slechts enkele of zelfs maar één keer met hetzelfde 'character' gespeeld te worden. Zo gaat een spel My Life with Master vaak maar 2 tot 4 avonden mee totdat een definitief einde is bereikt. Spellen als Soap en Great Ork Gods zijn er zelfs op gebouwd dat ze slechts één keer met dezelfde personages gespeeld worden.

Verschillende doelen[bewerken]

Misschien wel de belangrijkste verschillen tussen rollenspellen zijn diegene die te maken hebben met het doel dat de spelers hebben bij het bedenken van de acties van hun personages. Bij Dungeons & Dragons gaat het er expliciet om dat bepaalde opdrachten succesvol worden uitgevoerd terwijl de personages in leven blijven, zodat de spelers met dit doel in hun achterhoofd beslissingen zullen nemen. Maar in andere RPG's ligt de nadruk bijvoorbeeld op het zo consistent mogelijk in de huid kruipen van het personage dat je speelt, of om het gezamenlijk scheppen van een thematisch verhaal. Hier zal de volgende sectie uitgebreider op ingaan.

Modules versus zelf ontworpen wereld[bewerken]

Door verschillende uitgevers/fabrikanten van rollenspellen zijn al heel wat verschillende modules op de markt gebracht, geschikt voor meer of minder spelers. het voordeel van een module is duidelijk: de spelers en spelleider hebben weinig voorbereidingstijd nodig, zij hoeven alleen een vaak korte tekst te lezen en het spel kan beginnen. Een character samenstellen is soms ook al door de makers van de module gedaan. Een verder voordeel van een module is dat ook wanneer je met weinig mensen bent, je toch kunt spelen. Verder is het handig dat het verloop van het verhaal al ongeveer vast staat, zodat iedereen kan inschatten hoe lang het totale avontuur gaat duren. Nadelen van het gebruik van modules zijn dat sommige ervan erg duur zijn; dat de spelleider soms door rare kunstgrepen de spelers de goede kant op moet zien te lokken (want anders missen ze essentiële informatie of voorwerpen) en de beperkte mogelijkheden die het scenario soms biedt (onderhandelen blijkt niet mogelijk, je moet vechten of vluchten). Wat flexibiliteit van de spelleider en spelers is dan wel vereist.

Zelf ontworpen werelden kosten veel voorbereidingstijd, maar als je die tijd hebt zijn weinig dingen zo leuk als zelf een wereld in elkaar zetten. Er moet op gelet worden dat die wereld logisch in elkaar zit, al hoeft de logica niet die van de werkelijkheid te zijn. Het moet wel geloofwaardig overkomen bij de spelers die in die wereld rondlopen. Voordelen van een zelf ontworpen wereld is dat zo'n wereld een geschiedenis, en wellicht legenden en voorspellingen, heeft waarin bepaalde thema's van het avontuur een rol spelen. De spelers maken zelf ook de wereld, door hun acties veranderen ze iets en dat heeft, zeker als de spelers relatief machtig zijn, invloed op die wereld. Bij sommige speelgroepen (zie hieronder) is een fictieve wereld onder de leden verdeeld waarbij elk lid van de groep een deel van de wereld vorm geeft. Daarbij zijn de randvoorwaarden gelijk, maar zaken als klimaat, politiek, fysische en sociale geografie, de waarde (en het bestaan van) geld en religie allemaal geheel naar vrije keus. In die speelgroepen hebben de leden regelmatig overleg waarbij bijvoorbeeld kan worden vastgesteld hoe lang het geleden is dat de grote meteoorinslag of de ijstijd plaatsvond, of hoe lang geleden het bierbrouwen, het wiel, het schrift is uitgevonden. Want in een dergelijke wereld heeft het ene deel ook invloed op het andere. Juist omdat dit soort werelden niet statisch is, kunnen er heel verrassende zaken gebeuren (het ene continent doet bijvoorbeeld een invasie op het andere). Ook het uitbreken van de Pest kan (via scheepvaart) een invloed over de hele wereld hebben. Daarbij kunnen boetedoende flagellanten van de ene stad naar de andere trekken, niet beseffend dat juist zij de Pest verspreiden. Ook uitvindingen kunnen zich snel verspreiden of juist niet. Door dit alles maken de spelers zelf de wereld rijker, iets dat bij gebruik van modules nauwelijks voor komt.

Het belangrijkste verschil van een zelf ontworpen wereld met die van de module is echter, dat de nadruk veel minder sterk op vechten hoeft te liggen en dat het oplossen van raadsels, het openen van getructe sloten of het rustig, koelbloedig onderhandelen over losgeld even belangrijk wordt als vechten. Daardoor wordt een groot beroep gedaan op de creativiteit van de spelers en het inlevingsvermogen in hun rol. Zodoende komen meer spelers uit de verf en wordt het geen sleur van hakken en slaan.

Schrijven[bewerken]

Tegenwoordig is er ook een nieuwe vorm van RPG in opkomst aan het komen, het schrijf-RPG'en, of ook wel Write-rpg genoemd. Dit wordt vaak via forums gedaan, en in plaats van een vaste verhaallijn heeft een speler met zijn personage veel invloed op het verhaal. Een schrijf RPG kan over van alles gaan, Twilight-RPG's zijn erg populair, net als fantasy en sciencefiction RPG's. Ook de kostschool-achtige rpgs, waar bijvoorbeeld een personage zijn talent leert ontwikkelen worden veel bezocht. Op elk RPG gelden vaak andere regels, maar de hoofdlijn is hetzelfde. Iemand speelt zijn of haar personage, moet zich aan een paar regels houden om het realistisch te houden en kan voor de rest zelf beslissen wat er met zijn of haar personage gebeurt. Maar hierbij is het actie-reactie op de reacties van andere personages die door andere mensen gespeeld worden. Daardoor kan alles een onverwachte wending krijgen. Het is vooral populair onder jongeren, omdat het meer tijd vergt dan een ander soort RPG. Hierbij is het ontwikkelen van een goede schrijfstijl vaak belangrijker dan spelinzicht en strategie.

De Spe(e)lgroep[bewerken]

Veelal worden rollenspellen gespeeld met een aantal vaste spelers, soms georganiseerd in een meer of minder formele club. Voordeel hiervan zijn de sociale contacten en wat controle, dat je de kosten drukt (niet iedereen hoeft alles te kopen) en dat je vaker kunt spelen omdat mensen tot op zekere hoogte voor elkaar kunnen invallen. Om een speelgroep op te zetten kun je gebruikmaken van supermarkt prikborden, mededelingenbord op school (vraag toestemming), schoolkrant of internet. Veel speelgroepen hebben een mededelingenblad op papier of elektronisch waardoor iedereen weet waar de anderen mee bezig zijn - speelgroepen hebben de neiging om soms nogal uit te dijen. Een verder voordeel is dat je ook makkelijker een locatie kunt vinden om te spelen wanneer je met meer bent, zoals bij mensen thuis of in de winkel die spellen verkoopt. Mocht je het niet gratis kunnen vinden dan zijn door een flinke groep de kosten makkelijker op te brengen dan wanneer je met weinig bent. Zoek je contact met anderen in een rollenspeelgroep of wil je er zelf een beginnen, raadpleeg dan een van de onderstaande websites.

Het doel van een rollenspel[bewerken]

Wat is het doel van een rollenspel? Is het de bedoeling om, al dan niet in competitie met de medespelers, een bepaalde doel te bereiken — zodat er gewonnen en verloren kan worden? Of gaat het er misschien om dat de spelers zo goed mogelijk in de huid van hun character kruipen, en alleen acties ondernemen die passen bij dat personage? Of is het doel het beleven van de spelwereld waarin het spel zich afspeelt, en de interessante situaties, personages en verhaallijnen die de spelers of de GameMaster creëren? Of gaat het er misschien om dat de spelers via hun personages dramatische (morele) beslissingen moeten nemen, en via hun keuzes een thematisch verhaal vertellen? Elk van deze mogelijkheden kan het geval zijn, maar uiteraard niet allemaal tegelijk. In GNS-theorie, een populaire theorie binnen de theorie van rollenspellen, wordt onderscheid gemaakt tussen drie brede categorieën doelen die spelers hebben bij het nemen van beslissingen in RPG's. Wij zullen deze driedeling in het onderstaande volgen.

Strategisch spel[bewerken]

De eerste klasse van doelen lijkt het meeste op wat het doel van spellen als schaken, Monopoly, of willekeurige welk competitief computerspel is: het gaat erom door goed te spelen een van tevoren, meer of minder abstract, bepaalde prestatie te verrichten. Het bijzondere aan RPG's is dat de spelers vaak onderling samenwerken om deze prestatie te verrichten, en spelen tegen de Game Master; of beter gezegd, tegen het scenario dat de Game Master heeft voorbereid. Opnieuw is Dungeons & Dragons, vooral in de oorspronkelijke versie en in de derde editie, hier een perfect voorbeeld van. Het te bereiken doel is, in abstracto: zo veel mogelijk monsters verslaan, zo veel mogelijk ervaring opdoen, zo veel mogelijk schatten vinden, en ondertussen je personage in leven houden. In concrete scenario's nemen deze doelen dan vormen aan als: de draak verslaan, de prinses redden, de magische kroon van Al Bazkul vinden, enzovoorts. De manier om de, meestal door de Game Master van tevoren gecreëerde, scenario's met zo veel mogelijk succes te overleven is door tactisch gebruik te maken van de mogelijkheden van je personage, deze goed uit te bouwen wanneer je zijn krachten met verbeteren, een goede balans vinden tussen voorzichtigheid en lef, en samen te werken met je medespelers. Vanwege de grote complexiteit van het spel, en het feit dat de personages steeds nieuwe mogelijkheden krijgen, blijft hier ook in lange 'campaigns' heel veel afwisseling in zitten.

Er zijn ook RPGs waarin het erom gaat te winnen van de andere spelers. Een voorbeeld hiervan is het, niet erg serieus bedoelde, spel Great Ork Gods, waarbij elke speler probeert zijn ork het meeste 'coolheid' (door de orks 'Oog' genaamd) te laten vergaren. In al deze gevallen gaat het er echter om via tactisch of anderszins bewonderenswaardig spel duidelijke doelen te bereiken, en zo als individuele speler of als groep te winnen.

Durf te dromen[bewerken]

Een tweede klasse van doelen is die waarbij het niet om winnen en verliezen gaat, maar om het ervaren en ontdekken van de imaginaire wereld. Hierbij kunnen verschillende aspecten van de wereld prioriteit krijgen. De speler kan bijvoorbeeld vooral zijn personages willen leren kennen, echt in de huid van deze persoon kruipen, en kijken hoe deze zou reageren in verschillende omstandigheden. Het gaat er dan niet meer om dat de acties die de speler het personage laat doen tot 'succes' leiden, maar dat het acties zijn die het personage — gezien zijn achtergrond, zijn persoonlijkheid, de recente gebeurtenissen — mogelijkerwijs zou kunnen doen.

Een andere mogelijkheid is dat de spelers de spelwereld willen ontdekken, en willen genieten van alle bijzondere plaatsen, vreemde wezens en boeiende personages die ze tegenkomen. Of dat ze geïntrigeerd zijn door een bepaald soort situatie die ze zo intens mogelijk willen beleven; zoiets is bijvoorbeeld het geval wanneer mensen een RPG gaan spelen waarin ze allemaal geheime agenten zijn omdat deze in spannende situaties voorkomen die ze op deze manier ook willen beleven. Nog een andere mogelijkheid is dat de spelers met zijn allen een bepaald type verhaal willen vertellen, zoals een detective-verhaal of een romance; of zelfs dat ze zich in het spelsysteem zelf willen inleven, zoals bij bepaalde spellen die tot het uiterste gaan om gevechten realistisch te simuleren, waarbij het uiteindelijk meer om deze simulatie draait dan om de spelwereld.

Bij deze verzameling doelen gaat het de spelers dus niet zo zeer om het winnen of verliezen, maar om het zo intens mogelijk beleven van (bepaalde aspecten van) de gezamenlijke droom. Uiteraard zullen de rollenspellen die dit vergemakkelijken vaak heel anders zijn opgezet dan die die een tactische spel-ervaring proberen te genereren.

De kunst van het thema[bewerken]

Een derde verzameling doelen is die waarbij de spelers proberen een thematisch verhaal te scheppen; dat wil zeggen, een verhaal waarin niet alleen dingen gebeuren, maar dat ook echt ergens over gaat, waar beslissingen worden genomen die dramatisch en diepgaand zijn. Dit is de meest literaire vorm van role-playing: zoals het in Fjodor Dostojevski's roman Misdaad en Straf handelt om de thema's schuld en straf, en vooral gaat om de beslissingen die de hoofdpersoon neemt met betrekking tot deze thema's (geeft hij zich aan? krijgt hij spijt?), zo gaat het bij deze vorm van role-playing ook om het scheppen van een duidelijke thematiek waar het verhaal om draait.

Deze thema's kunnen van alles zijn. Zo stelt Sorcerer de vraag: "Welke prijs ben je bereid te betalen voor macht?", My Life with Master de vraag: "Hoe kan je menselijk blijven wanneer je belaagd wordt door moreel afstompende krachten?", en draait Dogs in the Vineyard om de vraag "Wat is rechtvaardigheid?" De personages in deze spellen komen steeds in situaties waar de betreffende vraag speelt, en door de keuzes die zij maken geven de spelers steeds op nieuw antwoord.

Voorbeeld van drie verschillende doelen in één situatie[bewerken]

Een kort voorbeeld kan het verschil tussen deze drie wijzes van beslissingen nemen — of beter gezegd, drie grote klassen van manieren om beslissingen te nemen — wellicht verduidelijken.

Stel dat de personages, om het ergste cliché van allemaal voor een laatste maal uit de kast te halen, in de kelder van een spookslot terecht zijn gekomen om daar de prinses te redden. Wanneer zij deze kelder betreden staan zij oog in oog met een grote draak, die kennelijk de prinses heeft ontvoerd en haar met zijn leven bewaakt. Wat doen de personages?

  1. Een speler die denkt volgens de eerste verzameling doelen stelt zich waarschijnlijk eerst de vraag: Kunnen wij deze draak mogelijkerwijs aan? Zo nee, dan zal hij wegrennen en een ander plan bedenken. Zo ja, dan volgt de vraag: Hoe kunnen wij deze draak het beste verslaan? Wat is de handigste beslissing in deze situatie? En hier zal hij naar handelen.
  2. Een speler die denkt volgens de tweede verzameling doelen, met de nadruk op karakter, zal denken: Wat zou mijn personage nu doen? Wordt hij bang wanneer hij dit monster ziet, of is hij dapper genoeg om naar voren te treden en het aan te vallen? Wat past het beste bij mijn personage? En hier zal hij naar handelen. Wanneer de nadruk daarentegen op het beleven van een bepaald type verhaal zou liggen, bijvoorbeeld ridderverhalen, dan is de vraag: Wat past het beste in een ridderverhaal? Wegrennen of dapper naar voren lopen? Uiteraard zal in dit geval de tweede optie gekozen worden.
  3. Een speler die denkt volgens de derde verzameling doelen, in een spel waar het thema "Hoeveel ben je bereid op het spel te zetten voor anderen?" is, zal zich precies die vraag stellen. Is het bevrijden van deze prinses het waard om je leven voor op het spel te zetten? Welke thematische uitspraak wil ik hier neerzetten? Stellen we ons voor dat het personage een diepe liefde koestert voor de prinses, maar tegelijkertijd vrijwel geen kans maakt tegen de draak, dan wordt de vraag nog veel pregnanter en de beslissing meer betekenisvol.

Zie ook[bewerken]