Gebruiker:Jonas Dandois/Kladblok

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Dit is het persoonlijke kladblok van Jonas Dandois.
Een kladblok is een subpagina van iemands gebruikerspagina. Het dient als testruimte voor de gebruiker en om nieuwe artikelen of langere toevoegingen aan bestaande pagina's voor te bereiden.

Let op: je kladblok opslaan gaat met de knop 'publiceren'. De pagina wordt daarmee nog niet in de openbare encyclopedie geplaatst en blijft een kladpagina. De kladblokpagina is wel zichtbaar (voor iedereen die wat meer van Wikipedia) en mag dus geen onoorbare dingen te bevatten.

Het is, ook in een kladblok, uitdrukkelijk niet toegestaan om zonder toestemming auteursrechtelijk beschermd materiaal van derden te publiceren.
Enkele handige links: Spiekbriefje | Snelcursus

Andere testplaatsen: De algemene zandbak | De probeerpagina van de snelcursus | De sjabloonzandbak

Oculus Rift[bewerken | brontekst bewerken]

De Oculus Rift is een opkomende VR-bril met een breed stereoscopisch gezichtsveld ontwikkeld voor gamers. Het toestel meet de bewegingen van het hoofd van de speler zodat deze bewegingen gebruikt kunnen worden als besturing in het spel. Dit zorgt er voor dat de speler zich meer ondergedompeld voelt in de virtuele wereld. Het bedrijf Oculus VR heeft via Kickstarter[1] $2,4 miljoen ingezameld om de ontwikkeling van deze VR-bril te starten. Het bedrijf werd opgericht door Palmer Luckey en de medeoprichters van Scaleform. Momenteel wordt de ontwikkelaarsversie verscheept.[2] De consumentenversie wordt verwacht in 2014.

Geschiedenis[bewerken | brontekst bewerken]

De oprichter van Oculus VR, Palmer Luckey, volgde les aan het van de universiteit van Zuid-Californië. Na te werken als freelancer voor het herstellen van gsm's en computers kreeg hij een baan bij het Mixed Reality Lab dat hij later verliet om Oculus VR op te richten. Verder beweert Palmer Luckey in het bezit te zijn van de grootste private collectie van VR-brillen.[3]

Op 1 augustus 2012 werd de inzameling op op Kickstarter gestart.[1] Door de steun van John Carmack, de medeoprichter van id Software, kreeg de Oculus Rift veel aandacht. Na slechts 4 uur werd het vooropgestelde doel van $250 000 behaald en in minder dan 36 uur werd de kaap van $1 miljoen gehaald, [4] uiteindelijk strandde de inzameling op een totaalbedrag van $2,4 miljoen.

Hardware[bewerken | brontekst bewerken]

Het prototype heeft ondertussen al heel wat verandering gezien, het eerste model was rudimentair en gebruikte plakband om de delen bij elkaar te houden. Dit was niet geschikt voor massaproductie.

Display[bewerken | brontekst bewerken]

Het 5,6 inch LCD scherm dat men wilde gebruiken werd niet langer geproduceerd en had heel wat tekortkomingen. Het nieuwe display heeft een diagonaal van 7inch, een resolutie van 1280x800 pixels en een verversingssnelheid van 60Hz. Het scherm heeft ook een hogere helderheid, meer contrast en hogere kleur accuraatheid. Echter de twee belangrijkste verschillen met het vorige display zijn een hogere pixel fill en een snellere pixel responstijd. Hierdoor is er minder sprake van het screen-door effect en minder bewegingsonscherpte tijdens het bewegen van het hoofd.[5] Met de nieuwe resolutie van het scherm krijgt elk oog een beeld met een resolutie van 640x800 pixels. Maar in tegenstelling tot de meeste 3D displays is het gezichtsveld groter dan 640 pixels omdat de beide beelden niet geheel overlappen. Door de lenzen bekomt men nu een gezichtsveld met een horizontale breedte van 90° en 110° verticaal, nagenoeg het dubbel van concurrerende toestellen.[6]

Sensors[bewerken | brontekst bewerken]

Ook de bewegingssensoren van het prototype werden vervangen. De eerdere versie had last van vertraging of lag tussen de beweging van het hoofd van de gebruiker en het registreren hiervan. De nieuwe sensors nemen samples aan een snelheid van 1000Hz tegenover de 250Hz van het prototype. Hierdoor treedt er slechts een vertraging op van 2ms tussen het bewegen en de eigenlijke registratie hiervan door de game engine.[7] Een lage latentie cruciaal om een gevoel van realisme te scheppen in virtual reality. Er wordt gebruik gemaakt van 3-as gyroscopen, versnellingsmeters en magnetometers zodat de absolute positie zonder drift bepaald kan worden.[8]

Versies[bewerken | brontekst bewerken]

De ontwikkellaarsversie weegt 379g, 90g meer dan het prototype door het grotere scherm en wordt verscheept zonder hoofdtelefoon. De headset heeft aan elke zijde een schroef waarmee men met een schroevendraaier de afstand tussen het oog en het scherm kan regelen. Verder worden er verschillende lenzen meegeleverd die gebruikt kunnen worden voor dioptrische correctie. De instelling voor interpupillaire afstand wordt met software gedaan. De ontwikkellaarsversie heeft een DVI en een HDMI ingang voor het controlekastje. Beide kabels en een adapter van DVI naar HDMI worden meegeleverd. Het controlekastje wordt gebruikt om de metingen van de sensors naar de computer te sturen via USB. Het energieverbruik van het toestel ligt iets hoger dan wat een standaard USB kan geven waardoor er ook een externe adapter wordt meegeleverd.[9]

Er wordt momenteel gewerkt aan een Oculus Rift 2.0 voor de consumentenmarkt, deze wordt volgens Palmer Luckey verwacht in 2014. Voor deze versie wordt er gestreefd naar betere tracking van de bewegingen en de positie van het hoofd, een scherm met een 1080p resolutie en een draadloze verbinding. Tijdens de E3 conferentie op 13 juni 2013 werd een versie voorgesteld met een 1080p display.[10]

Software[bewerken | brontekst bewerken]

Om correct met de Oculus Rift te kunnen werken, moeten spelletjes en spelletjesplatformen speciaal ontworpen of aangepast worden. Oculus heeft een SDK ontwikkelt om spelletjesontwikkellaars hiermee te helpen. De SDK zal code, voorbeelden en documentatie bevatten en zal toegankelijk zijn voor iedereen die een ontwikkellaarskit via Kickstarter of hun website bestelde. De integratie met spelletjes zal eerst gebeuren voor PC's en smartphones en veel later ook voor consoles.

Team Fortress 2 was het eerste spel dat ondersteuning bood voor de Oculus Rift en kan momenteel gratis gespeeld worden met de ontwikkellaarsversie. De tweede titel die ondersteuning biedt is Museum of Micro Star dat op 13 april 2013 op de markt kwam. Half-Life 2 was het derde en Hawken zal waarschijnlijk het vierde zijn. Hawken werd hevig gepromoot tijdens de Kickstarterscampagne en werd ook gebruik als demo tijdens GDC. Doom 3: BFG Edition ging normaal het eerste spel zijn met ondersteuning voor de Oculus Rift,[11] maar Id Software heeft het spel nog niet aangepast om het nieuwe display en de nieuwe sensoren te ondersteunen.

The Gallery: Six Elements zal het eerste spel zijn dat volledig ontworpen wordt voor de Oculus Rift in plaats van enkel ondersteuning te bieden.[12] Dit is belangrijk omdat de meeste spelletjes elementen gebruiken die niet goed over te brengen zijn naar VR zoals oa een HUD, menu's en het niet zichtbaar zijn van het eigen lichaam.

Epic Games, de ontwikkelaars van de [[Unreal Engine], hebben aangekondigd dat de engine de Oculus Rift zal ondersteunen. David Helgason, de CEO van Unity Technologies heeft ook aangekondigd ondersteuning te bieden voor de Oculus Rift met de Unity engine. John Carmack van Id Software heeft gezegd dat hij plant om de Oculus Rift integraal deel te laten uitmaken van de ontwikkelingsfase van Doom 4.[13] Ook Star Citizen het RPG spel dat ontwikkeld wordt door Chris Roberts zal ook ondersteuning bieden voor de Oculus Rift.

Ondertussen zijn er ook al open source drivers geschreven, Vireio Perception VR voor de Oculus Rift.[14] Deze maken het mogelijk om verscheidene games te spelen die officieel geen ondersteuning bieden voor de headset zoals Left 4 Dead 1 en 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 1 en 2 ea.

Momenteel is er nog een andere driver in ontwikkeling, VorpX, die ondersteuning biedt voor DirectX 9 tot 11.[15] Hierdoor zou er een brede verscheidenheid van spellen kunnen worden ondersteund.

Externe Links[bewerken | brontekst bewerken]

  1. Officiële website
  2. Oculus Rift op Kickstarter
  3. Oculus Ontwikkellaarsforum