Gebruiker:Eltomas2003/Kladblok

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie

Tokyo Mirage Sessions ♯FE [lager-alfa 1] is een 2015 crossover role-playing videogame ontwikkeld door Atlus en uitgegeven door Nintendo voor de Wii U- thuisconsole . De game combineert gameplay, verhalende en esthetische elementen uit de Shin Megami Tensei van Atlus en de Fire Emblem- serie van Nintendo. Het werd uitgebracht in Japan in december 2015 en wereldwijd in juni 2fsdf016. fdsf

Het spel speelt zich af in het moderne Tokio en toont levensechte locaties zoals Shibuya en Harajuku . De game draait om kwaadaardige wezens die Mirages worden genoemd en die een energie proberen te verzamelen die bekend staat als Performa bij mensen en die verantwoordelijk zijn voor verschillende verdwijningasdfsafen. Het verhaal volgt een groep tieners die verbonden raken met vriendelijke Mirages, gebaseerd op personages uit de Fire Emblem-sfdsafasd serie, en samengaan om Mirage Masters te worden. Onder het mom van het Fortuna Entertainment- talentbureau vechten de Mirage Masters om onschuldige mensen tegen de Mirages te befsdschermen en erachter te komen wie achter de aan

Als it is miezeren, ik hoeven een parapu.

slagen zit.

De game werd voor het eerst voorgesteld door Nintendo-producent Kaori Ando, die een cross-over voor ogen had tussen de serie Fire Emblem en Shin Megami Tensei . Hoewel aanvankelijk terughoudend vanwege hun werklast, stemde Atlus in met de samenwerking, en veel van het vroege werk ging over het bepalen van welk genre van het spel het zou worden en hoe beide series het beste te integreren tijdens het maken van een origineel spel. De productieperiode duurde vijf jaar. Een opvallend kenmerk waren muzieknummers geproduceerd door het Japanse entertainmentbedrijf Avex Group .

De game werd aangekondigd twee maanden nadat de volledige ontwikkeling was begonnen. Vanwege de Japanse setting en esthetiek, behoudt de westerse release het Japanse stemnummer met ondertitels in plaats van een Engelse kopie. De ontvangst Als it is miezeren, ik hoeven een parapu.

an het spel was over het algemeen positief; velen prezen het gevechtssysteem, reacties op het verhaal waren gemengd tot positief en andere elementen zoals kerkerontwerpen en een gebrek aan Fire Emblem- gerelateerde elementen werden bekritiseerd, samen met technische problemen. De game werd later door critici gekozen als een van de beste games voor de console.

gameplay[bewerken | brontekst bewerken]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE is een rollenspel-videogame (RPG) en een kruising tussen de Shin Megami Tensei- en Fire Emblem- serie. Het spel speelt zich af in het hedendaagse Tokio en volgt de leden van een talentbureau tijdens hun conflicten met vijandige wezens uit een andere wereld die Mirages wordt genoemd. Om hen te helpen, zijn de hoofdcast verbonden met vriendelijke Mirages geïnspireerd door personages uit meerdere Fire Emblem- games. [1] [2] Het verhaal van de game is opgedeeld in verschillende hoofdstukken, waarbij de speler ook kan deelnemen aan zijverhalen voor verschillende speelbare en ondersteunende personages, evenals missies van niet-speelbare personages (NPC's) in Tokio. [3] [4] De game wfsdfisselt af tussen het echte Tokyo en de Idolaspheres - afwisselende dimensies waar vijandelijke Mirages zwerven. fsadfsdaf

Spelers besturen hoofdrolspeler Itsuki terwijl hij beide werelden verkent en met verschillende personages omgaat. Spelers kunnen geld uitgeven dat is verdiend met gevechten omasdfasfd herstellende items te kopen die gezondheidspunten (HP) en energiepunten (EP) aanvullen. Spelers kunnen ook beschermende accessoires kopen, met winkels die loten aanbieden waarmee spelers extra items kunnen winnen. Spelers kunnen ook verschillende items in de Idolospheres vinden, hetzij door verborgen schatkisten te vinden of door vijanden in de strijd te verslaan. De Wii U GamePad geeft een in-game sociale app weer die bekend staat als Topic, waar spelers berichten van andere personages kunnen ontvangen, op de hoogte blijven van beschikbare Unity-fusies en een kaart van elk gebied bekijken. [1] [3] [4] [5]

Unity-systeem[bewerken | brontekst bewerken]

Door gebruik te maken van een plek die het Bloom Palace wordt genoemd, kunnen spelers twee soorten Unity-ritueel uitvoeren; Carnage Unity en Radiant Unity, om hun partij te versterken. Carnage Unity gebruikt Performa, die in de strijd worden verkregen door monsters te verslaan en technieken om het publiek te bekoren, te gebruiken om nieuwe wapens voor elk personage te maken. Elk wapen heeft vier vaardigheden die een partijlid kan erven door ervaring in de strijd te verdienen. Deze omvatten commandovaardigheden, waarmee het partijlid verschillende aanvallen en spreuken kan uitvoeren, passieve vaardigheden, die passieve statistische boosts en effecten bieden, en sessievaardigheden, die worden gebruikt om sessie-aanvallen aan elkaar te koppelen. Elk personage kan slechts zes vaardigheden van elk type bevatten, maar als ze een vaardigheid erven die ze al hebben, wordt deze bovenop gestapeld en wordt ze effectiever. Radiant Unity maakt gebruik van Performa die binnen elk partijlid is geboren, hetzij door plotprogressie en zijverhalen op te ruimen; of door de Star Ranking van een personage in de strijd te vergroten om hen stralende vaardigheden te geven, permanente vaardigheden los van die geërfd van wapens. Deze omvatten passieve effecten, zoals verhoogde gezondheid of uitgebreide sessie-aanvallen, evenals vaardigheden die kunnen worden uitgevoerd in de strijd. [1] [3] [4] [5]

Battle-systeem[bewerken | brontekst bewerken]

De activiteiten van het feest wisselen af tussen evenementen in de echte wereld en verkenning door kerkers in de idolosferen, elk ontworpen rond een specifiek thema. Ontgrendeld door het verhaal te doorlopen, navigeert de partij door meerdere verdiepingen, activeert schakelaars en apparaten om puzzels op te lossen en verder te gaan, terwijl ze valstrikken vermijden en vijanden tegenkomen die worden voorgesteld door sprites op het veld. De kerkerkaart wordt weergegeven op de GamePad. Eenmaal gewist, kunnen kerkers op elk moment worden afgespeeld. [2] [5] [3] Vriendelijke NPC-luchtspiegelingen fungeren ook als handelaars in kerkers. Battles worden geactiveerd wanneer een vijand de aangeraakte partij raakt. De speler kan een Mirage op het veld aanvallen om hem te verdoven, zodat hij een preventieve aanval kan uitvoeren of kan vechten.

De game beschikt over een turn-based vechtsysteem waarin partijleden en vijandelijke Mirages om de beurt acties uitvoeren zoals aanvallen, spreuken uitbrengen en items gebruiken. De partij van de speler bestaat uit drie hoofdpersonages die, met uitzondering van hoofdpersonage Itsuki, zowel binnen als buiten het gevecht kunnen worden verwisseld. [1] [3] Net als zowel Fire Emblem als Shin Megami Tensei ' s vechtsystemen, hebben partijleden en vijanden elk sterke en zwakke punten tegen bepaalde soorten fysieke aanvallen, zoals zwaarden en pijlen, en elementaire aanvallen, zoals vuur en ijs. De affiniteiten van elk partijlid veranderen afhankelijk van het wapen dat ze hebben uitgerust. [2] [4]

Sessie-aanvallen zijn combinatieaanvallen die kunnen worden geactiveerd door de zwakte van een vijand aan te pakken. Als een ander partijlid een sessievaardigheid bezit die gekoppeld is aan het type aanval dat wordt gebruikt, zal deze automatisch een achtervolgingsaanval uitvoeren, die vervolgens een andere aanval kan activeren, enzovoort. Als een partijlid bijvoorbeeld aanvalt met een ijsaanval, zal een ander partijlid met een Ice-Elec-vaardigheid een elektrische aanval uitvoeren. Sessie-aanvallen kunnen ook door de vijand worden uitgevoerd als deze zich richten op de zwakte van een partijlid. [3] [4] [5] Door een speciale meter op te bouwen door middel van aanvallen, kunnen spelers SP verdienen die kan worden gebruikt om Performance-aanvallen te activeren, die kunnen worden verdiend via Unity en door side-stories te voltooien. Dit worden Duo-aanvallen genoemd die worden uitgevoerd door Mirage van een partner. Dual Attacks daarentegen kunnen tijdens een sessie-aanval worden geactiveerd om de combo op willekeurige tijdstippen uit te breiden. Bovendien kunnen partijleden Ad-lib-uitvoeringen leren die willekeurig kunnen worden geactiveerd tijdens het uitvoeren van bepaalde vaardigheden. [6]

Samen met items en geld verdiend met gevechten, levert het winnen van gevechten ervaringspunten op die het niveau van elk partijlid verhoogt en hen in staat stelt vaardigheden van hun wapens te leren. Goed presteren in gevechten, zoals het behalen van snelle overwinningen of succesvolle Session Attacks, verhoogt het Stage Level van de partijleden, waardoor Performa wordt ontgrendeld voor Radiant Skills en nieuwe zijverhalen worden geopend. Het spel is afgelopen en de speler wordt teruggestuurd naar het titelscherm, als alle partijleden bewusteloos raken door onvoldoende HP. [3] [5]

Korte inhoud[bewerken | brontekst bewerken]

Instelling en tekens[bewerken | brontekst bewerken]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE speelt zich af in het moderne Tokio, Japan . Het verhaal beweegt zich tussen meerdere bekende stadsdistricten zoals Shibuya en Harajuku . [7] In het universum van Tokyo Mirage Sessions ♯FE heeft iedereen een energie genaamd Performa waarmee ze hun dromen kunnen nastreven. Performa trekt wezens aan die Mirages worden genoemd, die afkomstig zijn uit een alternatieve dimensie die de Idolasphere wordt genoemd: terwijl sommige Mirages Performa oogsten voor slechte motieven, vormen anderen allianties met mensen om de echte wereld te beschermen. Degenen die allianties vormen met vriendelijke Mirages worden Mirage Masters genoemd. De hoofdcast is medewerkers en medewerkers van Fortuna Entertainment, een talentbureau dat in het geheim fungeert als een hub en wervingsorganisatie voor Mirage Masters. [2] [8]

De hoofdrolspeler is Itsuki Aoi, [lagere-alfa 2], een jonge jongen die toevallig bij Fortuna Entertainment betrokken raakt en aanvankelijk niet geïnteresseerd is in het vak. De andere menselijke hoofdpersonen zijn Tsubasa Oribe, [lagere alpha 3] een optimistische en hardwerkende klasgenoot van Itsuki die een popidool wil worden; Touma Akagi, [lagere-alfa 4] een impulsieve vriend van Itsuki en Tsubasa die een acteur willen worden in een tokusatsu- show; Kiria Kurono, [lagere alpha 5] een beroemd idool en veteraan Mirage Master; Eleonora Yumizuru, [lagere alpha 6] een succesvolle half- Scandinavische actrice; Mamori Minamoto, [lagere-alfa 7] een kookshowgastheer met een voorliefde voor kleding en muziek uit de Shōwa-periode ; en Yashiro Tsurugi, [lagere-alfa 8] een mannelijke idool van een superster die aanvankelijk vijandig staat tegenover de partij en hun ambities. De groep wordt bijgestaan door Maiko Shimazaki, [lager-alfa 9] een voormalig model dat het hoofd is van Fortuna Entertainment; [lagere-alpha 10] en Barry Goodman, [lagere-alpha 11] een strikte instructeur uit het buitenland met een liefde voor otaku-cultuur. [9] [10] [11] De Mirages die zich verenigen met de cast zijn Chrom, Virion en Tharja van Fire Emblem Awakening, en Caeda, Cain, Draug en Navarre van Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light . [12] Een andere Mirage is Tiki, die assistentie verleent aan de Mirage Masters en in de echte wereld wordt afgeschilderd als een populaire " utaloid ".

plot[bewerken | brontekst bewerken]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE opent vijf jaar voorafgaand aan de belangrijkste evenementen van de game: in een opera met een jonge Tsubasa en Yashiro verdwijnt iedereen behalve Tsubasa spoorloos. In het heden ontmoet Itsuki Tsubasa tijdens het One of Millennium-evenement voor talentauditie, waar ze haar carrière als idool hoopt te beginnen. De vergelijking is bezeten door een vijandige Mirage, en iedereen in het gebouw behalve Itsuki en Tsubasa is ontdaan van hun Performa. Itsuki volgt Tsubasa de Idolasphere in en beide worden aangevallen door vijandige Mirages. Ze ontwaken voor hun Performa en gebruiken het om de Mirages op te ruimen: hun aanvallers blijken Chrom en Caeda te zijn, die respectievelijk zijn verbonden met Itsuki en Tsubasa. Met hulp van Touma, de Mirage Master to Cain, heeft de partij het vergelijk bevrijd van de controle van de vijandige Mirage. [13] Bij het verlaten van de Idolasphere ontmoeten ze Maiko, die hen posities biedt naast Touma in Fortuna Entertainment, zodat ze hun entertainmentcarrière kunnen doorsturen en kunnen helpen Mirage-aanvallen samen met Kiria en haar Mirage Tharja te bestrijden. Ze worden geholpen door Tiki, die lijdt aan geheugenverlies vergelijkbaar met de andere geallieerde Mirages. [14]

Verdere aanvallen volgen op meerdere locaties in Tokio, elk gericht op toonaangevende entertainment- en media-boegbeelden die bezeten zijn door vijandige Mirages: deze Mirages worden onthuld als dienaren van een grotere macht. [14] [15] [16] [17] Tijdens één missie redde de groep Yatsufusa Hatanaka, die hen later nauwlettend in de gaten houdt. Ze verzamelen ook nieuwe bondgenoten in de vorm van Elenora en haar partner Virion; en Mamori en haar partner Draug, die de voormalige partner was van Barry en aanvankelijk bezat. Tijdens vele missies kijken Yashirofdsfassdaf en zijn partner Navarre toe en fungeert soms als een vijandige kracht, voordat Itsuki's leiderschap en kracht hem overtuigen dat hij hem kan helpen zijn vader te wreken, die vijf jaar eerder de leadzanger in de opera was. De groep vindt een item genaamd Dragonstone, dat enkele herinneringen van Tiki herstelt. Ze onthult dat zij en de andere vriendelijke Mirages tevergeefs hebben geprobeerd de duistere magiër Gharnef te stoppen met het bijeenroepen van de Shadow Dragon Medeus in hun rijk met een ceremonie genaamd de Opera of Shadows. Tiki werd verbannen naar de Idolasphere, die fungeerde als een tussenliggende dimensie tussen de echte wereld en haar wereld, en ze speelde een rol bij het voorkomen van Gharnef om een tweede keer de Opera of Shadows op te voeren om de echte wereld binnen te gaan, omdat zijn geboorteland was leeggeraakt artistieke energie. Zijn poging leidde tot de massale verdwijning van vijf jaar eerder en Tiki beschermde zowel Tsubasa als Yashiro ten koste van haar herinneringen. [18]

Hierna wordt het Cosmic Egg Stadium geconsumeerd door een Idolasphere-portaal. Op weg naar het Cosmic Egg, wordt het feest gestopt door Hatanaka, die zich openbaart als de bereidwillige Mirage Master van Gharnef: de twee zijn van plan om de Opera of Shadows uit te voeren en Medeus op te roepen om de Performa van de echte wereld te consumeren. [18] De groep haalt Dragonstones terug uit de veroverde Idolosphere rijken en herstelt Tiki's geheugen: ze onthult dat ze de stukken van het Vuurembleem moeten vinden en de Opera of Light moeten uitvoeren om de kracht van de Divine Dragon Naga op te roepen, de enige kracht die Medeus kan stoppen. Ze verzamelen de stukken van het vuurembleem en leren het verhaal van de held-koning Marth, een krijger uit de oudheid die Gharnef en Medeus versloeg en verzegelde. De groep ontmoet en verslaat Hatanaka en Gharnef, maar hun opoffering in combinatie met het aanbieden van Marth's ziel completeert de Opera of Shadows en roept Medeus op. Itsuki raakt dodelijk gewond door Medeus en reist naar het laatste Idolasphere-rijk, maar de Fire Emblem-edelstenen bevrijden de ziel van Marth, waardoor Itsuki wordt gered en de groep de Opera of Light kan uitvoeren en Medeus kan verslaan. De Mirages, met hun herinneringen hersteld en Medeus voor altijd verdwenen, keren met Tiki terug naar hun geboorteland. [19]

Naast het hoofdverhaal zijn er zijverhalen met verschillende leden van Fortuna Entertainment, die Itsuki kan helpen als hij leert van het werken in verschillende sectoren van het bedrijf. De verhaallijnen van deze missies bevatten Tsubasa die bezig zijn haar idoolpersona te creëren; [20] Touma's wens om een inspirerende acteur te worden; [21] Kiria's ongemak met haar zachtere kant, die botst met haar professionele identiteit; [22] Eleanora's pogingen om haar vaardigheden als actrice op te poetsen als voorbereiding op een gehoopte Hollywood-carrière; [23] Mamori duwt om haar professionele assortiment buiten haar rol als kookgastheer uit te breiden; [24] Yashiro breekt uit zijn zelfopgelegde persoonlijke en professionele isolatie, culminerend in een strijd met de geest van zijn vader; [25] de vaak aangeschoten inspanningen van Maiko om de publieke en private functies van Fortuna te behouden; [26] Barry's capriolen en zijn groeiende onzekerheid na het verliezen van zijn Mirage Master-vaardigheden; [27] en Tiki willen de kans om de echte wereld te ervaren. [28] Als alle bijverhalen zijn voltooid, wordt een scène na de credits ontgrendeld, waar Maiko terugkeert naar het modelleren en Itsuki unaniem wordt ingesteld als de nieuwe manager van Fortuna Entertainment. [29]

Ontwikkeling[bewerken | brontekst bewerken]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE was het geesteskind van Nintendo-producent Kaori Ando, die haar wens uitte om een Fire Emblem- crossover te maken naar collega-producent Hitoshi Yamagami in 2010. De oorspronkelijke visie van Ando was voor een samenwerking tussen de Fire Emblem- en Pokémon- serie, maar dit werd verworpen omdat een soortgelijke samenwerking werd ontwikkeld in de vorm van Pokémon Conquest . Ando herformuleerde haar voorstel en diende het een week later in als een crossover tussen Fire Emblem en Shin Megami Tensei . [30] Atlus, de ontwikkelaar van de Shin Megami Tensei- serie, had eerder met Nintendo gewerkt aan een spel getiteld Itsumo Purikura ☆ Kuradeko Puremium voor de Nintendo DSi en 3DS . Toen het project oorspronkelijk in 2010 aan Atlus werd gepresenteerd, werd aangenomen dat ze na hun niet-enthousiaste reactie niet geïnteresseerd waren en later zeiden dat ze het te druk hadden om de samenwerking aan te gaan. Ruim een jaar later vroeg Atlus of het onderwerp nog steeds ter discussie stond, en het bleek dat ze zeer enthousiast waren geweest en toch te druk bezig waren met andere projecten. Shinjiro Takada, die ook werkte aan Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2, werd aangesteld als producent. Hoewel hij Fire Emblem als een rivaal en kwaliteitsdoel voor zijn eigen werk had gezien, was hij vereerd dat hij de kans kreeg een titel te ontwikkelen die verband hield met Fire Emblem . [31] [32] De regisseurs van het spel waren Mitsuru Hirata, die de regisseur van Shin Megami Tensei: Strange Journey ondersteunde, en Eiji Ishida, die zowel aan Strange Journey als aan Shin Megami Tensei IV werkte. Hirata was oorspronkelijk de enige regisseur van het project, maar zeven maanden na de openbare aankondiging van de game werd Ishida gevraagd om mee te regisseren zodat de hoeveelheid werk die nodig was voor de titel kon worden beheerd. Volgens Ishida was het de eerste originele game van het bedrijf voor consoles van de achtste generatie . [33] [34] De volledige ontwikkeling begon in 2013. [35] Van concept tot release, de productie op Tokyo Mirage Sessions ♯FE duurde vijf jaar.

Tijdens de vroege productie, welk type game het zou zijn, werd cruciaal of Atlus of Fire Emblem- ontwikkelaar Intelligent Systems het zou ontwikkelen. Een van de problemen die moesten worden opgelost, was de vorm van het oorspronkelijke voorstel, voor een simulatiespel vergelijkbaar met Fire Emblem ontwikkeld door Atlus. Atlus, die beter bekend stond om het maken van traditionele rollenspellen, wisten niet zeker welke serie ze moesten emuleren. Uiteindelijk werd besloten om iets te maken naar het voorbeeld van een traditionele RPG, dus nam Atlus de primaire ontwikkeling door. Hun eerste concept bleek een grid-based strategiespel te zijn met strategische positioneringselementen vergelijkbaar met Fire Emblem, maar ze werden uiteindelijk door Yamagami en medewerkers van Intelligent Systems overtuigd om binnen hun eigen vaardigheden te blijven in plaats van iets radicaal anders te proberen. Het uiteindelijke product werd gevisualiseerd als een spel dat alleen Atlus kon maken, met elementen uit beide series terwijl het stond als een originele titel waar fans van zowel Shin Megami Tensei als Fire Emblem van konden genieten. [30] [35] [36] Het platform van de game werd gekozen op basis van de recente succesvolle Fire Emblem- vermeldingen voor de 3DS: aangezien Fire Emblem op de 3DS was verschenen, zou Tokyo Mirage Sessions ♯FE een andere "uitdrukking" zijn die is ontworpen voor de Wii U. [37] In deze vroege stadia werden ook voorstellen gedaan voor een 3DS-versie, maar deze is nooit uitgekomen. Ondanks de uiteindelijke vorm, zijn enkele conceptuele ideeën overgenomen uit vroege plannen voor Fire Emblem Awakening in een moderne setting. [38] De opname van een scherp symbool in de titel, die een toename van de toonhoogte van een noot in een muzikale notatie vertegenwoordigt, duidde de status van het spel aan als een unieke hybride van de twee series. De helling van het logo werd ook ontworpen om het veranderde perspectief van de game op de Fire Emblem- serie weer te geven. [39] De tussenfilmpjes van de game zijn gemaakt door Studio Anima en Studio 4 ° C.

Scenario en ontwerp[bewerken | brontekst bewerken]

Instelling Tokyo Mirage Sessies ' maakt gebruik van moderne locaties in Tokio, zoals Shibuya 109 warenhuis, dat werd gebruikt als de thematische inspiratie voor een dungeon. [7] [39]

Het scenario is geschreven door Yoh Haduki en Makoto Miyauchi. Haduki had de leiding over het hoofdverhaal, terwijl Miyauchi de zijverhalen voor de hoofdcast verwerkte. Tijdens de vroege scenario-ontwikkeling werd gedacht dat de hoofdpersonages reïncarnaties van Fire Emblem- personages zouden zijn, maar dit werd afgewezen omdat het te sterk zou worden gekoppeld aan de Fire Emblem- serie. Toen ze doorzochten hoe ze Fire Emblem- personages in de "Atlus mythos" konden integreren, besloten ze een concept van het Japanse sjamanisme te gebruiken, de "kami oroshi" genaamd, wat staat voor een godheid die bezit en communiceert via een priester of rituele danser. Een verdere uitbreiding hiervan was de opname van de rituele dans van kagura, die op zijn beurt leidde tot de opname van het thema entertainment. Het karakter van Itsuki Aoi, die niet direct geassocieerd is met enige tak van Japanse media en entertainment, is gemaakt om de setting en personages te introduceren vanuit het perspectief van een buitenstaander. [40] Itsuki was ook een zeldzaamheid onder de hoofdrolspelers van Atlus in die zin dat hij een actieve rol speelde in gesprekken met andere personages in plaats van een stille hoofdpersoon te zijn. [41]

De zijverhalen zijn gemaakt zodat de speler de worstelingen van entertainers in de branche en hun privéleven beter kan begrijpen en zich er in kan inleven. [40] Een deel van de strijd van het team was het balanceren van het hoofdverhaal en nevenmissies, en beide aantrekkelijk maken voor spelers. In een eerder stadium was er geen kloof tussen deze twee missietypen, die uiteindelijk in botsing kwam met belangrijke verhaalgebeurtenissen en spelers ertoe aanzette de bijverhalen te negeren. Om dit tegen te gaan, werden "pauze" -perioden gecreëerd waarin hoofdstukken over bijverhalen konden worden geraadpleegd. Uiteindelijk werden de zijverhalen een groot deel van de thematische basis van het spel, waardoor Yamagami er meer over dacht. [41] De algemene infusie van de Japanse pop-idoolcultuur en de podiumkunsten in de titel was de interpretatie van Atlus van tradities binnen het Japanse sjamanisme, waarbij het dansen van priesteressen hen dichter bij de goden bracht die ze aanbaden: in het spel zijn de belangrijkste personages trekken de aandacht van de Mirages en roepen ze op in de echte wereld. [42] Ook aan het scenario werkte Aoi Akashiro, een schrijver wiens CV anime- en videogames omvatte. [43]

Esthetisch gebruikte het spel Fire Emblem- elementen als motieven, maar het ging uit van een botsing tussen werelden van Shin Megami Tensei . Het gevechtssysteem zou oorspronkelijk vergelijkbaar zijn met een Fire Emblem- spel, maar hoewel het elementen zoals de Weapon Triangle bevatte, werd het uiteindelijk een turn-based RPG-vechtsysteem. [35] Nadat Atlus de primaire ontwikkelaar was geworden, speelde het verhaal zich af in het moderne Tokio en werd het geschreven rond een groep jonge mensen die samen voor uitdagingen stonden. [36] De vrolijke focus op karakterdrama was een opzettelijke verschuiving van de donkere scenario's van de Megami Tensei- serie. [37] De game speelt zich af op meerdere locaties in Tokio, waaronder Shibuya en Harajuku. De moderne omgeving bood uitdagingen voor het opnemen van Fire Emblem- personages, omdat personages in middeleeuws pantser die gewoon in een moderne setting waren gelopen, er vreemd hadden uitgezien. Een van de overwogen mogelijkheden was het introduceren van Fire Emblem- personages als menselijke partijleden. Uiteindelijk werd besloten om hen opgeroepen helpers te laten lijken op de demonen van Shin Megami Tensei, vanuit hun idolosfeerdimensie de echte wereld in getrokken. [42]

Om real-world locaties zo realistisch mogelijk te maken, maakte het team meerdere verkenningsreizen en fotografeerde het locaties als het warenhuis Shibuya 109 . Oorspronkelijk wilden ze de gekozen gebieden van Tokio heel goed nabootsen, maar ze moesten overwegen hoe dit reistijden tussen locaties te lang voor spelers zou kunnen maken: dit werd gedaan door de schaal van omgevingen stapsgewijs te verminderen terwijl het landschap en de esthetiek intact bleven. Volgens Hirata duurde het ontwerpen van Shibuya alleen tussen de één en twee jaar. [41] Battles werden ontworpen rond het concept van een podium, met een publiek bestaande uit Mirages opgewonden door de uitvoering van de partij. In-battle beloningen van geld werden ontworpen als "ohineri" (in papier gewikkelde aanbiedingen) die aan de partij werden beloond voor hun prestaties. Een vroege versie van het gevechtsovergangsscherm was een "assistent-regisseur" die een clapperboard gebruikte en vervolgens commentaar in de strijd aanbood. Deze elementen werden volledig uit het spel gesneden. Andere elementen die werden gesneden, waren een grote hoeveelheid camerabeweging tijdens gevechten en booing van het publiek toen het feest fouten maakte.

De art director van de game was Fumitaka Yano van Atlus. [39] De belangrijkste esthetiek die voor de game werd gekozen, draaide om heldere kleuren, een opmerkelijke verschuiving ten opzichte van de meeste eerdere games van Atlus. [44] De heldere kleuren zijn ontworpen om de focus op de entertainmentindustrie na te bootsen, met verschillende tinten en effecten die een kleurrijke wereld verbeelden. De kerkers waren daarentegen ontworpen rond fantasiemotieven en waren bedoeld om te belichamen dat de Mirages beroofd waren van 'expressie'. De kerkers van de game waren gebaseerd op echte locaties in Tokio en hadden gimmicks geïnspireerd op een gekozen locatie: een kerker die was geïnspireerd op Shibuya 109 had als thema mode. [7] De hoofdpersonen zijn ontworpen door toi8, [lagere-alfa 12], een Japanse kunstenaar die bekend stond om zijn werk op .hack // The Movie . Toen hij werd benaderd, voltooide hij het werk op de cover van een lichte roman en vroeg hij zich af wat hij nu zou gaan doen. Terwijl zijn vorige werk een lage kleurverzadiging gebruikte, gebruikte hij voor Tokyo Mirage Sessions ♯FE hoge kleurverzadiging die geschikt was voor de instelling. [45] Volgens Takada vroeg het team toi8 om de wereld op deze manier te ontwerpen om "een gevoel van vriendelijkheid en pracht" te creëren. [36] De Mirage-personages zijn ontworpen door Hideo Minaba van het Japanse ontwerpbedrijf CyDesign, en waren gebaseerd op personages uit Shadow Dragon en the Blade of Light and Awakening . Ze werden ontworpen om te contrasteren met de karakterontwerpen van toi8 met de opzettelijke uitzondering van Tiki, met een machine-achtige uitstraling. Dit was te wijten aan het lange gevecht waarmee de personages te maken hadden gehad: hun pantser weerspiegelde de duistere gebeurtenissen die ze hadden meegemaakt en delen van zichzelf die niet nodig waren om te overleven zijn gedegenereerd. [46] Minaba was een fan van de Fire Emblem- serie en ondervond problemen bij het ontwerpen van de personages. Zijn belangrijkste doel was trouw te blijven aan de originele personages, terwijl hij de scherpe en donkere karakterstijl van Atlus-games nastreefde. [47]

audio[bewerken | brontekst bewerken]

De muziek van de game is gecomponeerd door Yoshiaki Fujisawa, die beroemd was om zijn werk aan het Japanse multimediaproject Love Live! . Fujisawa werd eind 2013 gecontacteerd door George Aburai, een eigen componist die ook samenwerkte met meerdere bekende entertainers bij Avex Group . Fujisawa vond de compositie moeilijk omdat hij meer gewend was te componeren voor televisieseries dan videogames. Om hem te helpen, gaf het geluidsteam van Atlus hem advies over aspecten zoals de timing, het gevoel en de emotionele elementen van nummers. Uiteindelijk vond hij de werkomgeving leuk en was hij blij toen hij voor het eerst een testvideo zag met een van zijn liedjes. Aangezien een centraal verhaalthema de entertainmentindustrie was, was de soundtrack gevuld met vocale deuntjes en " groovy " tracks. [48] [49] De game bevat toneelvoorstellingen met de hoofdpersonen, die werden geproduceerd en gechoreografeerd door Aburai voor Avex Group. [50] De uitvoeringen maakten gebruik van full motion capture en de 3D-animatie voor de gechoreografeerde uitvoeringen werd verzorgd door Studio Anima. [39] Aburai vormde een groep uit verschillende delen van Avex Group om aan productie te werken. Nadat hij zijn team had gevormd, werkte Aburai aan het analyseren van de persoonlijkheden en eigenschappen van de hoofdcast om te bepalen hoe hun uitvoeringen zouden verlopen, naast andere factoren zoals de impact van hun beroep op hun afbeelding.

Vanwege het uitvoerende aspect van het spel werd het team geconfronteerd met de moeilijkheid om stemacteurs en actrices te vinden die zowel konden acteren als zingen. [7] Stemacteur Ryōhei Kimura kreeg de rol van Itsuki, die hij speelde zodat Itsuki een sterke persoonlijkheid zou missen, omdat hij in wezen de avatar van de speler was. [51] Actrice en zangeres Inori Minase uitte Tsubasa; Minase speelde Tsubasa als het tegenovergestelde van haar normale persoonlijkheid en ondervond moeilijkheden om haar als "normaal" af te beelden. [52] Touma werd geuit door acteur Yūki Ono, die de rol "recht en verfrissend" noemde. Ono zong ook Touma's thema "Jump! Ōga!" . [53] Kiria's actrice Yoshino Nanjō streefde ernaar haar personage op een "coole" manier af te beelden zonder dat ze er zo koud uitzag, als weerspiegeling van de innerlijke zachtheid van het personage. Nanjō vond het opnemen van de nummers inspannend omdat ze niet gewend was aan op karakters gebaseerde singles. [54] Nanjō's uitvoering van Kiria's nummer "Reincarnation" moest ongeveer tien keer worden overgedaan totdat het goed paste bij de persoonlijkheid van het personage. [49] Ayane Sakura stemt Eleanora, die ondanks het feit dat ze nerveus was een poging deed om het personage op een bullish maar onhandige manier af te beelden, duwen om haar voorwaartse manier in evenwicht te brengen met haar aantrekkelijk te maken voor spelers. [55] Kaori Fukuhara, de actrice voor Mamori, portretteerde haar rol zodat het personage kinderlijk zou klinken zonder al te kinderachtig te zijn in haar manier en toon. [56]

Yashiro's stemacteur Yoshimasa Hosoya vond zingen voor de rol moeilijk omdat hij een natuurlijk gevoel voor ritme miste. [57] Tiki's stemactrice Sumire Morohoshi vond de rol moeilijk vanwege de rol van Tiki als een verklarende figuur, samen met de dramatische elementen van haar geheugenverlies en de wens om de echte wereld te ervaren. [58] Tiki's eerste nummer "Beastie Game" putte uit meerdere muzikale genres om haar status als vocaloid weer te geven. [49] Bij het opnemen van "Beastie Game", was Morohoshi verrast toen haar stem werd verwerkt om te klinken als een vocaloid. Voor haar tweede nummer, "Not A Phantom World", moest Morohoshi meerdere koorelementen opnemen die vervolgens werden gelaagd als achtergrond voor het hoofdnummer, waardoor ze moeilijkheden ondervond om al haar harmonieën goed te laten samenwerken. Yuichi Nakamura portretteerde Barry als de stemmingsmaker van de groep, [59] terwijl actrice Mai Ami Koshimizu werkte om haar karakter zowel afstandelijk als charmant te maken. [60] Tijdens stem- en nummeropname sprak Aburai actief met de cast over hun vocale nuances en interpretaties van elk nummer.

Release en promotie[bewerken | brontekst bewerken]

De game werd aangekondigd onder de titel Shin Megami Tensei X Fire Emblem

De game werd aangekondigd in januari 2013 als onderdeel van een Nintendo Direct- presentatie onder de Engelse werktitel Shin Megami Tensei X Fire Emblem, aangekondigd als een van de vele geplande samenwerkingsprojecten met externe ontwikkelaars voor de Wii U. De trailer bevatte illustraties van personages uit de Shin Megami Tensei en Fire Emblem- serie, en afgesloten met de boodschap "Development in Progress". [61] Er was veel aanvankelijke speculatie door journalisten over het genre van de game vanwege het vage karakter van de trailer. [62] [63] Atlus bevestigde de volgende dag dat het spel een RPG was en dat het zou worden ontwikkeld door Atlus en geproduceerd door Nintendo. [64] [65] Op het moment van aankondiging moesten veel delen van het spel nog worden ontwikkeld en afgerond, aangezien het slechts twee maanden geleden was sinds het begin van de ontwikkeling. [35]

Het ontbreken van rapporten na de eerste aankondiging gaf aanleiding tot bezorgdheid dat de game was geannuleerd. Tijdens een interview op de Electronic Entertainment Expo 2014 over de codenaam: STEAM en of de ontwikkeling ervan invloed had op Tokyo Mirage Sessions ♯FE, bevestigde Yamagami dat de game nog in ontwikkeling was en op schema lag. [66] In april 2015 werd een gameplay-trailer uitgebracht tijdens een Nintendo Direct-uitzending, die ook de Japanse titel en het releasevenster van de game bevestigde. [67] De Japanse titel, Genei Ibunroku ♯FE, vertaalt zich naar " Illusory Revelations ♯FE ". [68] Eerste druk runs van de Japanse release bevatten codes voor speciale kostuums geïnspireerd door andere Atlus-games. Bovendien produceerde Atlus een "Fortissimo-editie", met een speciale doos, een origineel kunstboek, een zes-track CD-release met "Reincarnation", en downloadbare content (DLC) outfits voor de speelbare personages. Er is ook een Wii U-bundel gemaakt met vergelijkbare inhoud naast speciale stickers en speciale tekstkaarten. [69] Tussen de originele onthulling en de retailrelease werd Kiria's toneelkostuum voor haar nummer "Reincarnation" gewijzigd om minder onthullend te zijn. [70] DLC is gemaakt voor de titel als zowel promotiemateriaal als post-release inhoud, inclusief downloadbare scenario's, waaronder een " Hot Spring " -scenario. [71]

Een Engelse versie werd aangekondigd op E3 2015, met de releasedatum bekendgemaakt in een Nintendo Direct- presentatie in maart 2016. [72] [73] Het werd uitgebracht in Noord-Amerika en Europa op 24 juni 2016 en de volgende dag in Australië. [74] Een gelimiteerde editie vergelijkbaar met de "Fortissimo-editie" van Japan werd als online exclusief beschikbaar gesteld via Amazon.com en GameStop : het heet de "Special Edition" in Noord-Amerika en de "Fortissimo-editie" in Europa. [75] Afgezien van het Hot Springs-scenario en de bijbehorende badkledingoutfits, werd alle Japanse DLC uitgebracht in het Westen voor de lancering van de game. [76]

Localization[bewerken | brontekst bewerken]

Vanwege de Japanse setting en focus van de game, naast mensen die de voorkeur geven aan buitenlandse liedjes in hun originele talen, biedt de westerse versie van de game Japanse audio met ondertitels in plaats van een Engelse kopie. Het vinden van Engelse acteurs om de liedjes van de game uit te voeren zou ook de geschatte lokalisatietijd met een heel jaar hebben verlengd. [73] [37] De lokalisatie werd afgehandeld door Atlus-personeel in plaats van Nintendo's interne lokalisatiedivisie Nintendo Treehouse. Atlus werd verkozen boven Nintendo vanwege de verwachting van fans van het type lokalisatie dat een door Atlus gepubliceerde titel gemeen heeft, en de wens om het spel aantrekkelijk te maken voor fans van het bedrijf op de lange termijn. [77] Dit plaatste de game in tegenstelling tot de meeste andere Nintendo-titels gelokaliseerd voor het Westen, waar Nintendo's houding werd beschreven als "zeer praktisch".

Sommige aspecten van het spel werden gewijzigd voor de Westerse release: [37] deze veranderingen omvatten het verwijderen of wijzigen van verschillende onthullende kostuums, het verwijderen van visuele en dialoogverwijzingen naar Gravure-modellering en wijzigingen in de leeftijd van bepaalde personages. Meerdere delen van de dialoog werden opnieuw opgenomen om aan deze veranderingen te voldoen. [78] Het Hot Springs-scenario van de game en de bijbehorende kostuums gingen ook niet uit. [76] De verwijderde outfits werden vervangen door Western-exclusieve outfits. [79] Wijzigingen in de inhoud werden toegeschreven aan de verschillende inhoudsvereisten en voorschriften van Nintendo voor de regio's waarin de game werd uitgebracht. [77] Het personeel verdedigde deze wijzigingen later als noodzakelijke aanpassingen op basis van de regio's waarin ze het spel zouden uitbrengen, terwijl ze werkten aan het intact houden van de kernidentiteit. Na de westerse release van de game waren de medewerkers verdeeld over de kwestie: Yamagami was positief over de aanpassing van de game aan een westers publiek, terwijl Hirata aanvankelijk teleurgesteld was over de veranderingen voordat ze positieve reacties op de game van westerse fans zag. [80] Na de westerse release van de game werd een door de fans ontwikkelde patch uitgebracht die alle lokalisatiewijzigingen ongedaan maakte, variërend van cosmetische tot scriptwijzigingen. [81]

Ontvangst[bewerken | brontekst bewerken]

Recensiescore
Recensieverzamelaar Score
Metacritic 80/100 (62 reviews)[82]
Publicist Score
Eurogamer Recommended[83]
Game Informer 8.25/10[84]
GameSpot 8/10[85]
GamesRadar+ {{Rating|4|5}}[86]
IGN 7.6/10[87]
Polygon 9.5/10[88]

Het Japanse gamingmagazine Famitsu vond het uitgangspunt leuk en interessant en prees de focus van de side stories op de ondersteunende cast. [89] Chris Carter van Destructoid merkte op dat de focus op de Japanse cultuur en gelijkenis met franje anime zoals Revolutionair Meisje Utena sommige mensen kunnen brengen, [90], terwijl Game Informer ' Kimberley Wallace noemde het verhaal zowel grappig en voorspelbaar. [84] Cassandra Khaw van Eurogamer prees de karakterafbeelding en de opname van de donkere elementen in de entertainmentindustrie. [83] James Kozanitis van Game Revolution prees het overdreven display en de toon van de game, genietend van het verhaal ondanks de trage start en het gevoel dat het tempo beter geschikt was voor spelers die van anime genoten. [91] Alexa Ray Corriea, die voor GameSpot schreef, vond het verhaal "een beetje een puinhoop", maar vergeleek zijverhalen positief met de Social Link-systemen uit de Persona- serie. [85] David Roberts - die voor GamesRadar schreef - merkte de luchthartige toon van het verhaal op in vergelijking met andere Atlus-projecten, ondanks het duistere uitgangspunt, [86] en Meghan Sullivan van IGN vonden de karakters flauw en de verhalende armen in vergelijking met andere aspecten van het spel. [87] Conor McMahon van Nintendo Life merkte het flagrante gebruik van het verhaal op van zijn eigentijdse setting en entertainmentthema, prees de zijverhalen en prees de manier waarop de persoonlijkheden van Fire Emblem- personages werden bewaard. [92] Daan Koopman van Nintendo World Report genoot van het verhaal vanwege het snelle tempo en de hoogtepunten van de Japanse entertainmentindustrie, [93] terwijl Janine Hawkins van Polygon het verhaal positief vergeleek met magische meisjesanime, en het een 'co-ed versie van Sailor noemde' Moon for the Love Live! Age ". [88] Meerdere recensenten constateerden een gebrek aan verwijzingen naar Fire Emblem, en verschillende uitten hun teleurstelling over deze onbalans.

Famitsu roemde de esthetiek en het ontwerp van de gebruikersinterface [89] terwijl Cartar ondanks duidelijke technische beperkingen van het kunstontwerp genoot. [90] Khaw prees de geanimeerde tussenfilmpjes, [83] en Wallace prees het karakter en de monsterontwerpen, ondanks het feit dat de grafische afbeeldingen gedateerd en omgevingen zonder details waren. [84] McMahon verwees positief naar de visuals als "ongetwijfeld een van zijn grootste sterke punten, met elk aspect van zijn visuele ontwerp stevig geplant in de levendige wereld van de idoolcultuur". [92] Koopman prees ook de visuals ondanks kritiek op lange laadtijden. [93] De muziek werd geprezen door meerdere recensenten, waarbij verschillende zowel milieutracks als de muzikale nummers prezen.

Famitsu prees over het algemeen de gameplay, door deze gunstig te vergelijken met de Persona- serie en tegelijkertijd commentaar te leveren op de unieke elementen. [89] Carter genoot enorm van de gevechtsstelsels en zei dat ze meer formatieve aspecten zoals algemene progressie goedmaakten, [90] Wallace prees de controles en gevechten, vond een bevredigende diepte in zijn systemen ondanks een behoefte om te malen voor ervaringspunten. [84] Khaw genoot van de mechanica en stijl van het vechtsysteem en prees het spel om zijn ontspannen tempo. [83] Kozanitis prees het samengaan van elementen uit beide series en prees de combo-mechanica en karaktergroeisystemen. [91] Corriea vond de algehele ervaring vermakelijk en boeiend, maar vond dat baasgevechten de ervaring naar beneden haalden omdat ze duurzaamheidstests werden in plaats van dat ze een strategie nodig hadden. [85] Ondanks het feit dat hij de limiet op vaardigheden bekritiseerde, genoot Roberts van de complexiteit en de strategie van de strijd en prees het voor het verwijderen van de meer saaie elementen van zijn ouderreeks. [86] Sullivan prees het gevecht, noemde de Session-aanvallen de beste functie en geniet van het algehele spektakel en aanpassingssystemen. [87] McMahon roemde de unieke systemen van de game, samen met de combinatie van serie-elementen, maar vond de GafdsfamePad moeilijk te gebruiken. [92] Koopman zei dat het gevechtssysteem "[the] the sweet spot" "raakte tussen Persona en Fire Emblem in het gebruik van gameplay-elementen uit beide series in combinatie met zijn unieke functies. [93] Hawkins genoot ook van de Session-aanvallen en prees het vechtsysteem en de groeisystemen. [88] Verschillende recensenten vonden de voortgang van de kerker moeilijk als gevolg van backtracking of flauwe puzzels. fsadfasd

verkoop[bewerken | brontekst bewerken]

Volgens Famitsu debuteerde de game op # 13 met 23.806 eenheden, met een gematigde doorverkoopsnelheid. [94] Bij release stond de game op nummer 8 in de wekelijkse downloadgrafieken van Nintendo. [95] De volgende week zakte het naar # 16 en verkocht nog eens 9094 eenheden, waardoor de totale omzet op iets minder dan 33.000 eenheden kwam. [96] Medio januari was het gedaald tot # 27, maar het doorverkooppercentage was gestegen. [97] Volgens Media Create bereikte het spel # 14 in hun hitlijsten, waarbij alle versies 26.340 eenheden verkochten. Tegen de week daarop was het uit de top twintig gevallen. [98] [99] Volgens Dengeki Online had het spel in januari 2016 32.896 eenheden verkocht. [100] In zijn eerste week in Noord-Amerika verkocht het spel 50.000 eenheden. [101] Bij zijn Britse debuut bereikte de game # 18 in de all-format grafieken en # 16 in single-format. [102]

Awards en onderscheidingen[bewerken | brontekst bewerken]

Critici waren over het algemeen positief. De game scoorde een 80 van de 100 op geaggregeerde site Metacritic op basis van 62 beoordelingen. Het werd door de site gerangschikt als de zesde beste Wii U-game van het jaar. [82] Tokyo Mirage Sessions ♯FE werd bekroond met de Dengeki Online Award 2015: Dengeki noemde de game een "meesterwerk", noemde het een van de beste recente rollenspelgames en applaudisseerde het ontwikkelde Megami Tensei- vechtsysteem en het lichtere verhaal. [103] Destructoid heeft het uitgeroepen tot hun beste Wii U-spel van 2016, [104] terwijl RPGamer het heeft toegekend voor Wii U RPG van het jaar. [105] Het werd ook genomineerd voor en was de nummer twee voor de "Wii U Game of the Year" van IGN in hun "Best of 2016" -prijzen. [106] In de 2016 Game of the Year-awards van Nintendo Life werd de game derde in de categorie "Readers Votes Wii U Retail Game of the Year" achter Paper Mario: Color Splash (# 2) en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (# 1 ). [107] GameSpot rangschikte het onder de beste Wii U-spellen van 2016. [108] Het is door Kotaku, USGamer, Polygon en GamesRadar gerangschikt als een van de beste videogames voor de console, [109] [110] [111] [112] en is opgenomen in de Business Insider- en Polygon- lijst van Wii U-spellen die ze wilden om opnieuw uitgebracht te worden op de Nintendo Switch- console. [113] [114]

Opmerkingen en referenties[bewerken | brontekst bewerken]

Referenties[bewerken | brontekst bewerken]

  1. a b c d Wallace, Kimberley (2016-04-25). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE - Five Big Takeaways From Our Hands-On". Game Informer. Archived from the original on 2016-04-27. Retrieved 2016-04-27.
  2. a b c d 『幻影異聞録♯FE』プレイインプレッション――楽しい&快適、これぞまさに大作RPG! (in Japanese). Famitsu. 2015-12-17. Archived from the original on 2016-04-27. Retrieved 2016-04-27.
  3. a b c d e f g "Tokyo Mirage Sessions ♯FE Manual" (PDF). Nintendo of Europe. 2016-06-24. Retrieved 2016-04-27.
  4. a b c d e Goldfarb, Andrew (2016-04-28). "PAX East 2016: Tokyo Mirage Sessions ♯FE Could Be The Perfect Way To Wait For Persona 5". IGN. Archived from the original on 2016-04-29. Retrieved 2016-04-29.
  5. a b c d e Couture, Joel (2016-04-25). "Tokyo Mirage Sessions #FE Hands-On – Teamwork & Planning A Stellar Performance". Siliconera. Archived from the original on 2016-04-27. Retrieved 2016-04-27.
  6. Romano, Sal (2015-12-18). "Genei Ibun Roku ♯FE 'Extra Skills' trailer". Gematsu. Archived from the original on 2015-12-24. Retrieved 2015-12-29.
  7. a b c d Nintendo (2015-06-17). Nintendo Treehouse Live @ E3 2015 Day 2 Genei Ibun Roku #FE (Web video) (Video). YouTube. Archived from the original on 2015-07-26. Retrieved 2015-07-14.
  8. "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Story Details From E3 2015". Siliconera. 2015-06-16. Archived from the original on 2015-07-07. Retrieved 2015-06-18.
  9. Sato (2015-06-17). "Meet Shin Megami Tensei X Fire Emblem's Entertaining Main Characters". Siliconera. Archived from the original on 2015-10-15. Retrieved 2015-12-29.
  10. Romano, Sal (2015-10-01). "Genei Ibun Roku #FE details new characters Mamori and Barry, Mirages Draug, Tharja, and Virion". Gematsu. Archived from the original on 2015-10-10. Retrieved 2015-12-29.
  11. Sato (2015-12-02). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Trailer Shows Yashiro Tsurugi And Nabarl". Siliconera. Archived from the original on 2015-12-13. Retrieved 2015-12-29.
  12. Sato (2015-06-17). "Meet Shin Megami Tensei X Fire Emblem's Powerful Fire Emblem Characters". Siliconera. Archived from the original on 2015-10-15. Retrieved 2015-12-29.
  13. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Prologue: Reincarnation.
  14. a b Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 1: A Star is Born.
  15. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 2: Head over Heels for Her.
  16. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 3: The Next Generation.
  17. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 4: The Audition.
  18. a b Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 5: True Colors.
  19. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Chapter 6: Fire Emblem.
  20. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Tsubasa Oribe.
  21. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Touma Akagi.
  22. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Kiria Kurono.
  23. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Eleonora Yumizuru.
  24. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Mamori Minamoto.
  25. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Yashiro Tsurugi.
  26. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Maiko Shimazaki.
  27. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Barry Goodman.
  28. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Side-story: Tiki.
  29. Atlus (2016-06-24). Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Wii U. Nintendo. Level/area: Post-credits scene — True Ending.
  30. a b 任天堂ソフトW(ダブル)インタビュー. Nintendo Dream (in Japanese). Tokuma Shoten (262): 32–40. 2015-12-21.
  31. Nakamura, Toshi (2015-07-09). "How Shin Megami Tensei x Fire Emblem Came To Be". Kotaku. Archived from the original on 2015-07-14. Retrieved 2015-07-14.
  32. Yamagami, Hitoshi (2015-12-11). 構想から5年、いよいよ再来週発売. Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-26.
  33. Sato (2015-06-09). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Being Directed By Radiant Historia Director". Siliconera. Archived from the original on 2015-07-07. Retrieved 2015-07-14.
  34. Sato (2015-06-09). "Why Shin Megami Tensei X Fire Emblem Has Two Directors". Siliconera. Archived from the original on 2015-06-10. Retrieved 2015-07-14.
  35. a b c d North, Dale (2015-06-18). "How Nintendo and Atlus made Shin Megami Tensei X Fire Emblem happen". VentureBeat. Archived from the original on 2015-06-23. Retrieved 2015-07-14.
  36. a b c Sato (2015-04-02). "How Shin Megami Tensei X Fire Emblem Got Its Persona-Like Style". Siliconera. Archived from the original on 2015-07-09. Retrieved 2015-07-14.
  37. a b c d "Tokyo Mirage Sessions #FE Team Talks Atlus' Localization, Regional Changes, and Pop Music Influence". GameSpot. 2016-06-28. Archived from the original on 2016-06-28. Retrieved 2016-06-28.
  38. メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif (in Japanese). Tokuma Shoten. 2015-11-28. pp. 60–61. ISBN 978-4-19-864056-9.
  39. a b c d 『幻影異聞録♯FE』開発者インタビュー:誕生の経緯からバトル詳細、登場キャラの秘密まで! (in Japanese). Famitsu. 2015-07-14. Archived from the original on 2015-07-14. Retrieved 2015-07-14.
  40. a b Miyauchi, Makoto; Haduki, Yoh (2015-12-18). こうやってシナリオができあがりました (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-12-26. Retrieved 2015-12-26.
  41. a b c 【特集】 『幻影異聞録 #FE』. Nintendo Dream (in Japanese). Tokuma Shoten (263): 7–30. 2016-01-21. Translation
  42. a b Corriea, Alexa Ray (2015-06-18). "The Fire Emblem/Shin Megami Tensei Crossover is Persona with Fire Emblem Heroes". GameSpot. Archived from the original on 2015-07-16. Retrieved 2015-07-14.
  43. Akashiro, Aoi (2015-12-26). 『幻影異聞録 #FE』本日発売です. Aoi Akashiro Official Blog. Archived from the original on 2016-06-08. Retrieved 2016-06-08.
  44. Ando, Kaori (2015-12-25). ついに明日発売!開発者インタビュー (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-12-26. Retrieved 2015-12-26.
  45. Sato (2015-04-22). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Character Designer On His New Challenge". Siliconera. Archived from the original on 2015-05-09. Retrieved 2015-07-14.
  46. Hirata, Mitsuru; Ishida, Eiji (2015-08-28). ふとした疑問や感想に応えます その2 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-10-30. Retrieved 2015-10-30.
  47. Minaba, Hideo (2015-08-28). ミラージュのデザインについて (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-08-29. Retrieved 2015-08-29.
  48. Sato (2015-09-25). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Composer On The Challenge Of Video Game Music". Siliconera. Archived from the original on 2015-09-29. Retrieved 2015-09-29.
  49. a b c Aburai, George (2015-09-18). キャラクターソングについて (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-12-10. Retrieved 2015-12-27.
  50. Aburai, George (2015-11-06). 同梱CDとプレミアムLIVEについて (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. Archived from the original on 2015-11-06. Retrieved 2015-11-07.
  51. 幻影異聞録♯FE 樹ボイス担当 木村 良平 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-07. Archived from the original on 2015-10-10. Retrieved 2017-06-04.
  52. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 水瀬 いのり (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-11-06. Archived from the original on 2015-11-08. Retrieved 2017-06-04.
  53. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 小野 友樹 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-30. Archived from the original on 2015-11-03. Retrieved 2017-06-04.
  54. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 南條 愛乃 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-16. Archived from the original on 2015-11-10. Retrieved 2017-06-04.
  55. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 佐倉 綾音 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-16. Archived from the original on 2015-11-15. Retrieved 2017-06-04.
  56. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 福原 香織 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-23. Archived from the original on 2015-11-26. Retrieved 2017-06-04.
  57. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 細谷 佳正 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-12-03. Archived from the original on 2016-04-02. Retrieved 2017-06-04.
  58. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 諸星 すみれ (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-11-20. Archived from the original on 2016-03-10. Retrieved 2017-06-04.
  59. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 中村 悠一 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-10-23. Archived from the original on 2015-11-25. Retrieved 2017-06-04.
  60. 幻影異聞録♯FE 弥代ボイス担当 (in Japanese). Genei Ibun Roku#FE Japanese website. 2015-11-27. Archived from the original on 2016-04-02. Retrieved 2017-06-04.
  61. Romano, Sal (2013-01-23). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem announced for Wii U". Gematsu. Archived from the original on 2015-07-14. Retrieved 2013-07-22.
  62. Schreier, Jason (2013-01-25). "Shin Megami Tensei x Fire Emblem Could Totally Be A Dress-Up Sim (And Other Wild Theories)". Kotaku. Archived from the original on 2014-11-11. Retrieved 2013-07-22.
  63. North, Dale (2013-01-23). "Shin Megami Tensei x Fire Emblem HOLY SHSHHSHSHSHSH". Destructoid. Archived from the original on 2014-11-28. Retrieved 2013-07-22.
  64. Romano, Sal (2013-01-24). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem is an RPG". Gematsu. Archived from the original on 2014-11-11. Retrieved 2013-07-22.
  65. Yip, Spencer (2013-01-24). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Is Co-Developed By Nintendo And Atlus". Siliconera. Archived from the original on 2014-11-12. Retrieved 2013-07-22.
  66. Sahdev, Ishaan (2014-06-11). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Is On Schedule". Siliconera. Archived from the original on 2014-11-27. Retrieved 2014-06-13.
  67. Romano, Sal (2015-04-01). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem unveiled". Gematsu. Archived from the original on 2015-07-14. Retrieved 2015-04-02.
  68. Sahdev, Ishaan (2015-04-01). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Still Alive, Here's A Trailer [Update]". Siliconera. Archived from the original on 2016-01-01. Retrieved 2017-06-04.
  69. Romano, Sal (2015-09-11). "Genei Ibun Roku ♯FE launches December 26 in Japan". Gematsu. Archived from the original on 2015-09-11. Retrieved 2015-09-11.
  70. Seedhouse, Alex (2015-12-04). "ATLUS reclothe Kiria Kurono in Genei Ibun Roku ♯FE". Nintendo Insider. Archived from the original on 2015-12-12. Retrieved 2015-12-28.
  71. Sato (2015-12-15). "Shin Megami Tensei X Fire Emblem Will Feature Hot Springs And Other DLC Scenarios". Siliconera. Archived from the original on 2015-12-29. Retrieved 2015-12-29.
  72. Romano, Sal (2015-06-16). "Shin Megami Tensei x Fire Emblem launches 2016". Gematsu. Archived from the original on 2015-06-17. Retrieved 2015-07-14.
  73. a b McWhertor, Michael (2016-03-03). "Tokyo Mirage Sessions #FE is the new name of the Fire Emblem, Shin Megami Tensei crossover". Polygon. Archived from the original on 2016-03-03. Retrieved 2016-03-03.
  74. "Momentum for Wii U and Nintendo 3DS Keeps Going Through Summer, Autumn and Beyond". Nintendo Australia. 2016-03-04. Archived from the original on 2016-03-25. Retrieved 2016-04-15.
  75. Romano, Sal (2016-04-20). "Tokyo Mirage Sessions #FE limited edition announced for the west". Gematsu. Archived from the original on 2016-04-20. Retrieved 2016-04-20.
  76. a b Vogel, Mitch (2016-05-12). "Nintendo Confirms its DLC Plans for Tokyo Mirage Sessions #FE". Nintendo Life. Archived from the original on 2017-01-13. Retrieved 2016-05-13.
  77. a b Romano, Sal (2016-04-21). "Atlus handling Tokyo Mirage Sessions #FE localization". Gematsu. Archived from the original on 2016-04-21. Retrieved 2016-04-21.
  78. Perez, Daniel (2016-06-27). "Fan-made uncensored version of Tokyo Mirage Sessions #FE is currently in development". Shacknews. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2016-06-27.
  79. Casey (2016-06-27). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE's Co-Director Gives A Message On The Game's Launch". Siliconera. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2016-06-27.
  80. McFerran, Damien (2016-07-08). "Tokyo Mirage Sessions #FE Co-Director Was Initially "Disappointed" With Western Localisation". Nintendo Life. Archived from the original on 2016-07-08. Retrieved 2016-07-08.
  81. Robinson, Martin (2016-06-28). "Fans create mod that restores censored content for Tokyo Mirage Sessions". Eurogamer. Archived from the original on 2016-11-16. Retrieved 2017-06-01.
  82. a b "Tokyo Mirage Sessions #FE for Wii U". Metacritic. Archived from the original on 2017-01-21. Retrieved 2016-06-22.
  83. a b c d Khaw, Cassandra (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions #FE review". Eurogamer. Archived from the original on 2016-11-03. Retrieved 2017-06-01.
  84. a b c d Wallace, Kimberley (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE - Over-The-Top And Plenty Of J-Pop Fun". Game Informer. Archived from the original on 2016-07-01. Retrieved 2016-06-22.
  85. a b c Corriea, Alexa Ray (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions #FE Review". GameSpot. Archived from the original on 2016-06-22. Retrieved 2016-06-22.
  86. a b c Roberts, David (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE Review". GamesRadar. Archived from the original on 2016-06-23. Retrieved 2016-06-22.
  87. a b c Sullivan, Mechan (2016-06-29). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE Review". IGN. Archived from the original on 2016-07-01. Retrieved 2016-07-01.
  88. a b c Hawkins, Janine (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE review". Polygon. Archived from the original on 2016-06-23. Retrieved 2016-06-22.
  89. a b c Wii U - 幻影異聞録♯FE. Famitsu (in Japanese). Enterbrain (1413). 2015-12-24. Translation
  90. a b c Carter, Chris (2016-06-22). "Review: Tokyo Mirage Sessions ♯FE". Destructoid. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2016-06-22.
  91. a b Kozanitis, James (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE Review". Game Revolution. Archived from the original on 2016-06-23. Retrieved 2016-06-22.
  92. a b c McMahon, Conor (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE - Wii U". Nintendo Life. Archived from the original on 2016-06-23. Retrieved 2016-06-22.
  93. a b c Koopman, Daan (2016-06-22). "Tokyo Mirage Sessions ♯FE (Wii U) Review". Nintendo World Report. Archived from the original on 2016-06-24. Retrieved 2016-06-23.
  94. 販売本数ランキング TOP30 (2015/12/21日 - 2015/12/27) (in Japanese). Famitsu. 2015-12-27. Archived from the original on 2016-01-03. Retrieved 2016-01-03.
  95. ダウンロード購入ランキング (in Japanese). Nintendo. Archived from the original on 2015-12-28. Retrieved 2015-12-28.
  96. 集計期間: 2015年12月28日~2016年1月3日 (in Japanese). Famitsu. 2015-12-27. Archived from the original on 2016-01-06. Retrieved 2016-01-03.
  97. 集計期間: 2016年1月4日~2016年1月10日 (in Japanese). Famitsu. 2016-01-10. Archived from the original on 2016-01-13. Retrieved 2016-01-13.
  98. 週間ソフト&ハードセルスルーランキング(2015年12月21日~12月27日) (in Japanese). Media Create. Archived from the original on 2016-01-05. Retrieved 2016-01-05.
  99. Romano, Sal (2016-01-06). "Media Create Sales: 12/21/15 – 01/03/16". Gematsu. Archived from the original on 2016-01-06. Retrieved 2016-01-06.
  100. 【週間ソフト販売ランキング TOP50】3DS『モンスト』が累計販売本数80万を突破!(1月4~10日) (in Japanese). Dengeki Online. 2016-01-14. Archived from the original on 2016-02-13. Retrieved 2016-02-26.
  101. Theriault, Donald (2016-07-24). "Nintendo Sales Panic: June 2016 US NPD Group Results". Nintendo World Report. Archived from the original on 2016-07-25. Retrieved 2016-08-31.
  102. Whitehead, Thomas (2016-06-27). "Tokyo Mirage Sessions #FE Secures Top 20 Place in UK Charts". Nintendo Life. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2016-06-27.
  103. アトラス×『FE』の2身合体! 仕事に支障をきたすほどハマった『幻影異聞録♯FE』【電撃オンラインアワード2015】 (in Japanese). Dengeki Online. 2016-02-24. Archived from the original on 2016-02-24. Retrieved 2016-02-26.
  104. Devore, Jordan. "Destructoid's award for Best Wii U Game of 2016 goes to ..." Destructoid. Archived from the original on 2017-01-12. Retrieved 2016-12-20.
  105. "RPGamer Awards 2016 - Best Wii U RPG - Tokyo Mirage Sessions #FE". RPGamer. 2016. Archived from the original on 2017-06-01. Retrieved 2017-06-01.
  106. "IGN Best of 2016 - Wii U Game of the Year". IGN. Archived from the original on 2017-01-16. Retrieved 2017-06-01.
  107. Whitehead, Thomas (2016-12-27). "Feature: The Nintendo Life Game of the Year Awards 2016". Nintendo Life. Archived from the original on 2016-12-28. Retrieved 2017-06-01.
  108. "The Best Wii U Games of 2016". GameSpot. 2016. Archived from the original on 2017-06-01. Retrieved 2017-06-01.
  109. "The 12 Best Games for the Wii U". Kotaku. 2017-03-16. Archived from the original on 2017-05-23. Retrieved 2017-06-02.
  110. "What are the Best Wii U Games?". USGamer. 2017-01-26. Archived from the original on 2017-05-23. Retrieved 2017-06-02.
  111. Frank, Allegra (2016-12-25). "Best Wii U games for new owners". Polygon. Archived from the original on 2016-12-26. Retrieved 2017-06-02.
  112. "The 25 best Wii U games". GamesRadar. 2017-03-17. Archived from the original on 2017-03-18. Retrieved 2017-06-02.
  113. Perry, Alex (2016-11-12). "6 fun and addictive Wii U games need to come to Nintendo Switch". Business Insider. Archived from the original on 2016-11-13. Retrieved 2018-01-10.
  114. Parish, Jeremy, The 11 Wii U to Switch ports we need immediately. Polygon (3 augustus 2018). Geraadpleegd op 27 maart 2019.

Externe links[bewerken | brontekst bewerken]

  • Official website

Categorie:Computerspel van Nintendo Categorie:Wii U-spel Categorie:Computerspel uit 2015 Categorie:Wikipedia:Pagina's met vertalingen die niet zijn nagekeken